2. O que é o Mythos?

Retrato de jrmariano

Mythos é um Jogo de Narração onde os jogadores criam histórias épicas protagonizadas por personagens heróicas e mitológicas. Estes Heróis são capazes de façanhas incríveis e conduzem o destino e a história de uma nação ou povo. São Heróis como Aquiles, Ulisses e Eneias e enfrentam desafios quase sobre-humanos de modo a que a sua Areté, a sua excelência, seja exaltada para todo o sempre. Até os Deuses, demonstrando assim a superioridade  dos heróis, decidem interferir na suas vidas, ora favorecendo o seu Moira, o seu destino, ora opondo-se à sua glória, através da máquinaria do Deus Ex Machina. Contudo, foram as escolhas que esses personagens tiveram de tomar devido ao seu destino que contribuíram definitivamente para que a sua história constasse com um dos mitos da humanidade e permancesse ainda hoje na memória de todos nós. O Mythos é acerca dessas escolhas.

Na Antiga Grécia era o Rapsodo que narrava, a todos que quisessem ouvir, as longas histórias dos heróis épicos, "cosendo" as várias cenas entre si e revelando todos os epítetos que demonstravam a grandeza dos seus protagonistas. Os ouvintes traziam consigo a memória destas histórias já por todos conhecidas e imaginavam a grandes façanhas dos heróis comparando os seus actos face à realidade do quotidiano que os rodeava.

No Mythos, é essa a tarefa nobre que cabe ao Rapsodo, um dos jogadores que tomará o papel de narrador da história, e cuja empresa será facilitada pelo facto de serem os próprios ouvintes, os restantes jogadores, a decidirem para onde penderá a balança do destino dos heróis principais da narrativa épica. Será que o destino facilitará e a sorte recompensará a sua escolha? Que terá o herói de sacrificar pelas escolhas que fez? 

Todos os jogadores de Mythos decidem a que tema universal o épico se propôem abordar durante a história  e quais os deuses que irão intervir a favor ou contra a exploração deste aspecto por parte dos heróis. Serão também os jogadores, ao assumirem os papeis de Musas do Rapsodo, a inspirarem-no de modo a que este torne a história mais interessante para todos os jogadores, e consequentemente para os seus personagem.

As Fases do Jogo

De modo a que os jogadores e o Rapsodo possam tornar a história que vão criar uma narração épica digna da tradição oral da Antiguidade Clássica cabe a todos conhecerem as convenções instituídas e usar as técnicas narrativas que os grandes contadores de histórias desenvolveram ao longo dos tempos.  Para que eu te possa ajudar a tornar fazível esse nobre e divertido empreendimento sugiro que conheças e concretizes os diversos passos do Jogo que aqui te proponho:

1 - Apresentação do Tema

Todos os jogadores devem chegar a consenso a que tema a narrativa épica deve explorar. Por cada história épica pode-se escolher um tema sendo preferível mudar de tema cada vez que se começa a contar uma história nova. Os personagens contudo podem-se manter de história para história podendo até aparecer num Canto como personagens não-jogáveis de modo assim a contribuirem para a história se tornar mais interessante e apelar à familiaridade dos jogadores.

Uma lista de palavras-chave temáticas irão ser sugeridas e listadas mais abaixo por este documento de modo a facilitar a criação de uma a história verdadeiramente heróica. Contudo a escolha depende, claro, exclusivamente dos jogadores e esta lista não pretende de maneira alguma ser definitiva. Acrescentem Temas à lista ou até ignorarem completamente as sugestões nelas contidas! O importante é que seja um tema do agrado de todos e o qual todos estejam interessados em explorar e jogar.

Ex.: Na Ilíada de Homero, por exemplo, o tema é a Fúria. Na Odisseia, do mesmo autor, o Tema é Humanidade.

2 - Preposição da Questão Épica

Com base no tema os jogadores delineam dois lados de uma questão que no seu entender reforcem o tema e que os permita explorá-los de maneiras diferentes. Pode parecer difícil fazê-lo mas pensando em apenas uma consequência que a exploração ou concretização extrema do tema teria para qualquer personagem basta apenas pensar em qual seria a consequência exactamente oposta em natureza que podia pertencer ao mesmo tema. Estabelece-se assim uma relacção antagónica entre os dois lados da questão quer será o motor de todo o conflito com que os heróis são confrontados. Cabe ao Rapsodo confrontar os jogadores em todos os Cantos com escolhas derivadas da Questão Épica. Contudo este não estará sozinho nesse esforço pois os jogadores também tomarão um papel importante no estabelecimento das situações através do facto de serem também as Musas do Rapsodo tal como abordaremos de seguida.

Ex.: Na obra Ilíada o tema escolhido pelo poeta é o da Fúria e a questão épica derivada do tema e com que os heróis da história se defrontam é "Glória ou Bem-estar?". Outras questões épicas possíveis para o mesmo tema poderiam ser por exemplo: "Vingança ou Honra?", "Poder ou Justiça?". etc. 

3 - Invocação das musas e dos deuses

Existem três musas que inspiram qualquer narrativa épica: São estas a Aoide (a voz), Melete (a prática), e Mneme (a memória). Estes três aspectos que a musas representam irão reforçar a agenda criativa e sugerem um código de conduta e as regras a seguir. 

O Rapsodo usa frases rituais para invocar durante esta fase do jogo para invocar as musas de modo a que o inspirem a narrar a história épica da maneira mais sublime possível. Os jogadores respondem, por sua vez, em coro, usando frases rituais num acto simbólico de concordância. Depois de proferidas as frases rituais o Rapsodo desloca um dado do monte inicial para o seu monte por cada uma das musas que o irão inspirar durante o jogo. Espero que deste modo a autoridade criativa do Rapsodo como narrador seja aceite oficiosamente por todos depois de discutidos e aceites os aspectos que as musas representam. 

Tal é necessário também, pois cabe aos jogadores, no decurso do jogo, tomarem, além dos heróis, também o papel das Musas. Ao fazê-lo estes, sempre que imaginarem algo mais interessante e heróico do que o que está a ser nerrado, que use as convenções de forma mais estimulante para a estrutura da narrativa ou que que apresente uma descrição mais detalhada e cativante do  que a presente narração do Rapsodo demonstra, devem inspirar o Rapsodo a efectivamente fazê-lo.  Podem fazê-lo a qualquer altura da história e para tal basta anunciar, com autoridade de que musa fazem essa inspiração e premiarem o Rapsodo, adicionando ao seu monte um dado proveniente do monte comum, pela sua receptividade.

Desta forma o aspecto Voz é um compromisso em se estabelecer um ambiente e tom heróico e épico que a todos desperte interesse e mostre a grandeza das personagens; o aspecto da  Prática é uma resolução tomada por todos de se escolher de entre as convenções do épico as que melhor se adequam aos gostos do grupo e de construir a história segundo as convenções escolhidas; e o aspecto da  Memória é um esforço por parte de todos em tentar descrever da maneira mais interessante e pertinente o universo da Antiguidade Clássica onde se passa a história tendo em conta o rigor e a veracidade dos dados a que todos têm acesso.

Exemplo das Frases Rituais usadas na Invocação:

(Rapsodo) "Ó Musas, que a minha voz não perca a cadência capaz de descrever tais batalhas frenéticas; que todas as façanhas nobres dos heróis sejam cantadas; que a glória do povo seja demonstrada perante os que a combateram."

(Jogadores) "Assim será se a tua inspiração for também a nossa inspiração, poeta!"  

O Rapsodo e os jogadores dividem então os deuses do panteão consoante a sua afinidade com cada lado da questão épica. Durante a narrativa os deuses intervêm sobrenaturalmente consoante o herói se encaixa num lado ou do outro da questão. O herói pode pedir a sua assistência através de uma prece mas por vezes os deuses agem de sua própria iniciativa. Podem até lutar pelos heróis ou segurarem as suas armas. Alguns Deuses chegam até a perseguir os heróis provocando propositadamente o seu infortúnio através de tempestades e pragas de origem sobrenatural. É desta oposição entre Deuses e entres Deuses e heróis que nascem muitos dos conflitos que fazem com que se explorem o tema e com que a história avançe e se torne cada vez mais cativante até que se dê o seu fim. Além disso sempre que os deuses decidirem apoiar ou opôr os heróis e no fim da resolução do conflito será acrescentado um dado ao monte do jogador do herói pois claramente os deuses provaram que o seu destino merece a sua atenção mostrando-se verdadeiramente grandioso e superior.

Mais à frente o Panteão dos Deuses será apresentado e serão listados os conceitos universais que eles representam e com os quais os jogadores poderão facilmente decidir quais deuses defendem cada lado da questão.

Ex.: Atena, é a deusa que representa a Inteligência, a Guerra e a Arte. Tendo em conta que a Questão Épica da Ílíada se define como "Glória ou Bem-estar", a deusa Atena, favorecendo a Guerra e a bravura e superioridade que esta dá hipótese de demonstrar, posiciona-se no lado da Glória. Afrodite, a deusa do Amor e da Beleza, posiciona-se por seu lado no do "Bem-estar" pois só no ócio é que estes dois conceitos são devidamente apreciados e contemplados. Durante a obra. Atena chega até em pegar armas para ajudar os Aqueus, conterráneos de Aquiles a lutarem diante das muralhas de Tróia, providenciando maior glória aos Gregos. Afrodite, por seu lado, resgata Páris Alexandre de morte certa por parte de Menelau, levando-o de volta para o seu palácio onde permanece rodeado de cuidados e luxos.

4 - Enumeração

Os jogadores criam as personagens e enumeram os epítetos que os caracterizam tendo em conta cinco questões que fundamentam e expôem as facetas épicas do herói. O conjunto das respostas a esta questões definem assim a força e o alcance da Areté, a sua excelência, com a qual o Herói tentará fazer pesar a balança do destino a seu favor quando tentar realizar as escolhas a que se propôs. Esta é a essência do carácter épico do personagem heróico. As questões são portanto:

  • Thymos e "O que dá motivação ao herói para enfrentar o conflito?";
  • Sophia e "Que conhecimento o personagem o ajudam a melhor enfrentar o conflito?";
  • Ethnos e "Por quem é que o herói luta?";
  • Aor e "Com que armas ou tesouro o herói pretende ganhar a vantagem no conflito?":
  • Polemios e "Qual é o seu inimigo com quem quer entrar em conflito?"

Um desses epítetos deve assim se  relacionar exclusivamente com um dos lados da questão épica. A esse epíteto chamaremos de Virtude. Todas as questões devem ser respondidas mesmo que não se criem o mesmo número de epítetos. Os resultados das respostas não utilizadas são um conjunto de traços gerais que ajudaram o jogador a melhor narrar o que o personagem faria ou diria se fosse confrontado com um conflito digno da sua atenção, ou seja descrevem melhor a sua Aréte mas não a definem.

5 - In Media Res

O jogador anuncia uma situação crucial onde o seu herói teria que escolher entre um lado ou outro da questão épica tendo eventualmente consequências irreversíveis para o personagem. A situação não deve ser muito detalhada por parte do jogador nem finalizar de qualquer maneira a história sem possibilidade de mais conflitos.  O Rapsodo guiado por esse desejo do jogador, introduz  assim um Canto (cena) que estabelece um conflito que levará o jogador a fazer uma escolha que terá como consequência. O conflito não será resolvido por agora nem se declaram direitos de narração. A natureza e as implicações do conflito podem sempre ser negociadas entre todos os jogadores através da uso de Musas mas cabe ao jogador do herói a decisão final. Todos os jogadores devem anunciar essa situação crucial.

Cada jogador declara ainda quais três epítetos, dos que já criados anteriormente, devem ser usados para resolver esse conflito no futuro próximo. Estes serão os epítetos que o jogador acha que melhor definem a Areté do seu personagem durante esta história. Por fim, todos estes epítetos deverão ser introduzidos num diálogo narrado por cada jogador e efectuado pelo próprio herói ou por uma das personagens delineada pelo seu Ethnos contido no estabelecimento do conflito através de uma paragem na narração.

6 - Ab Ovo

O Rapsodo estabelece para cada jogador um Canto contendo conflito a ser resolvido por cada herói e que remete para a sua situação inicial na história. Cada jogador, incluindo o Rapsodo, começa a História com três dados no seu monte. À disposição de cada jogador existe um número ilimitado de dados num monte comum.

A partir deste primeiro conflito, e interrompido o estado harmonioso de cada personagem, deve ser criada uma sequência de Cantos alternados que levam a conflitos fomentados pelo próprio Rapsodo. Estes conflitos, tal como o inicial, devem ser introduzido pelo Rapsodo com o propósito de dar a escolher ao jogador entre uma consequência irreversível que pese num lado da questão épica e outra consequência que pese para o outro lado e que seja também irreversível.

A escolha é dos jogadores dos heróis e de modo a reforçarem essa escolha devem apostar do seu monte o número de dados que quiserem e, se for esse o seu desejo, podem acrescentar um dado por cada epíteto que considerarem pertinente à consequência da escolha, garantido assim a resolução do conflito. O Rapsodo aposta também o número de dados que ainda possui no seu monte. Ambos lançam os dados e cada 1, 2, ou 3 é considerado um sucesso. Quem possuir mais sucessos narra a consequência irreversível do conflito tendo em conta a escolha e adiciona os dados lançados ao monte do outro jogador. 

Esta sequência de conflitos dura até que os jogadores dos Heróis acumulem entre si, o total de dados igual ao produto de seis vezes o número de Heróis em jogo. Só desta forma é que os heróis terão a balança da Moria, o destino, do seu lado durante a segunda parte da história, Ad Inferos,  onde se decidem verdadeiramente a enfrentar a grande consequência da escolha que fizeram durante o In Media Res. A quantidade necessária de dados perdidos pelo Rapsodo para avançar para o passo seguinte representa a necessidade do Rapsodo em ter controlo narrativo o suficiente para estabelecer uma oposição forte à tranquilidade dos heróis, o que possibilitará exaltar a heroicidade dos personagens na primeira parte da história, recorrendo à sua derrota e frustração.

7 - Ad Portas

É neste momento que finalmente se resolve o conflito estabelecido no In Media Res.

8 - Ad Infero

Os personagens serão confrontados com muita a adversidade, que vencerão, sendo assim exaltados como verdadeiros heróis épicos.  Para tal existirá novo ciclo de conflitos alternados e este ciclo só acaba quando o Narrador consegue acumular o total de dados igual ao produto de três vezes o número de Heróis em jogo.

9 - Apotheosis

O herói será confrontado com um último conflito em que lhe é imposto, quer por outro adversário heróico ou uma entidade sobrenatural, uma escolha irreversível entre os dois lados da questão épica que transformarão uma das suas características para sempre pois este a sacrificará de certa forma para vencer a oposição.. Esta característica será a que foi designada anteriormente como sendo a sua Virtude e a narração da sua transformação depende de quem vencer o conflito.

10 - Via Heroica

Os heróis regressam a casa e sucede-se um novo ciclo de conflitos que apresentam escolhas a tomar com consequências irreversíveis. Todos os pormenores por resolver serão resolvido e o herói atinge um novo equilíbrio diferente do início da história. Esta fase só acaba quando cada um dos jogadores acumula um total de três dados no seu monte.

11 - Mutantis Mutandis

Contabiliza-se quais foram os epítetos menos utilizados para a resolução de conflitos relacionados com o lado da escolha que o herói escolheu e por cada dado no seu monte este pode mudá-los, reescrevendo-os. Por cada dado o jogador também pode acrescentar novos epítetos à lista inicial desde que todos assentem que são interessantes ou então justa recompensa ou pena do papel do herói na história.

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Tava à espera que

Tava à espera que chegasses ao fim para começar a comentar, mas posso começar a ser chato agora hehe.
Confesso que as fases do jogo são o que mais me interessa no jogo, acho que é daqui que vem o sumo todo. Tou a ter alguns problemas em visualizar como é que o jogo consegue absorver grupos de jogo. O Tema e a Questão parecem-me ser direccionados para o indivíduo não sei se quando dirigidas ao grupo se a história se mantém coerente, afinal cada um pode adereçar a mesma questão de maneiras diferentes e contraditórias, ou tens algum mecanismo preparado para isso ou é algo que tá previsto acontecer?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Retrato de ricmadeira

No problem!

RedPissLegion escreveu:

O Tema e a Questão parecem-me ser direccionados para o indivíduo não sei se quando dirigidas ao grupo se a história se mantém coerente, afinal cada um pode adereçar a mesma questão de maneiras diferentes e contraditórias, ou tens algum mecanismo preparado para isso ou é algo que tá previsto acontecer?

Amigo, essa é justamente a grande piada de jogar Narrativismo em grupo (e, de resto, uma condição essencial para ele sequer existir, pois toda a gente tem de poder dar a sua própria resposta): ver como cada jogador responde de formas bem diferentes às perguntas em cima da mesa. A história mantem-se coerente exactamente porque o tema/assunto/pergunta é comum a todos, o que dá um certo foco à trama e permite que todos se possam pasmar com as diferentes reacções entre si. Enquanto de um lado da moeda vês o quão baixo o teu amigo pode descer em nome da ganância e de mais poder, do outro lado vês o quanta dor a tua amiga pode suportar para se manter fiel aos seus princípios morais de bondade e generosidade, e tu se calhar estás no meio, recusando ganhar dinheiro à custa de meninos orfãos e idosos adoentados, mas enganando e roubando os teus sócios sem problemas de consciência.

De resto, hás-de reparar como esse truque é muito usado em séries de TV (onde, ao contrário dos filmes, costuma haver uma série de protagonistas de importância mais ou menos igual). Hás-de ver como às vezes os episódios têm um tema comum (Ex: Traição, Casamento, Paternidade, Carreira, Virgindade, Honra) que afecta vários protagonistas de maneira diferente: um casal que até ali era feliz parte a casa toda e acaba na esquadra de polícia, enquanto na cena ao lado dois protagonistas cínicos e amargos que nunca se poderam suportar descobrem um inesperado carinho um pelo outro; um homem descobre que a mulher lhe foi infiel e inicia o divórcio enquanto na cena ao lado uma rapariga descobre que o namorado lhe foi infiel mas acaba por o perdoar antes do episódio acabar; um protagonista recebe a visita do mãe de quem ele sempre foi dependente e que é uma mulher arrogante e intragável, enquanto outro protagonista recebe a visita do pai supostamente arrependido que o abandonou a ele e à mãe quando eram pequenos... etc.

Anyway... acho que aquilo que o João está a planear é muito simples. Na onda do With Great Power, os jogadores vão ter de fazer alguns "sacrifícios" para conseguirem mais poder em jogo... A resposta de cada um à Questão, é simplesmente, no final da sessão/aventura/campanha, ver que tipo de sacrifícios fizeram... Por exemplo, numa questão de Família vs Dever, uns terão optado por sacrificar mais coisas a ver com o Dever/Carreira, enquanto outros terão deixado cair a maior parte da pressão sobre a Família, enquanto outros talvez terão tentado dividir o mal pelas duas aldeias, enquanto outros não terão sacrificado quase nada optando em vez disso por arcar com as consequências da sua impotência.

Ok, resigno-me ao meu

Ok, resigno-me ao meu desconheçimento sobre a matéria em causa hehe. Fico então à espera que o jrmariano acabe de escrever o resto das fases do jogo, para ter a noção sobre como as coisas funcionam antes de continuar a ser chato.

Estou especialmente interessado na maneria como os vários ciclos de jogo se interligam para formar uma história contínua. Gostava também que esclarecesses-me um bocado a fase 3, a parte da invocação pareceu-me um bocado vaga e não entendi bem como é que é suposto funcionar em jogo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Retrato de ricmadeira

Chateia, chateia

RedPissLegion escreveu:

Ok, resigno-me ao meu desconheçimento sobre a matéria em causa hehe.

Se passei a impressão de que te estava a dar na cabeça, sorry, não era a intenção. Eu é que gosto de fazer "share the love", de modo que me alongo incrivelmente sobre os assuntos que mais gosto, eheh.

RedPissLegion escreveu:

Fico então à espera que o jrmariano acabe de escrever o resto das fases do jogo, para ter a noção sobre como as coisas funcionam antes de continuar a ser chato.

Ora essa, bombardeia o gajo com perguntas. Acho que é isso mesmo que ele pretende, e é o incentivo mais forte que pode haver para ele continuar a desenvolver o jogo! ;)

ricmadeira wrote: Se

ricmadeira escreveu:

Se passei a impressão de que te estava a dar na cabeça, sorry, não era a intenção. Eu é que gosto de fazer "share the love", de modo que me alongo incrivelmente sobre os assuntos que mais gosto, eheh.

Hehe, não te preocupes que eu percebi bem o que estavas a dizer e aproveito para agradeçer o esclarecimento.

Agora, assim como quem não quer a coisa, acho que deste um bom mote para escreveres um tópico sobre exploração do Narrativismo em jogo, modos de recompensa, vantagens, desvantagens, essas coisas todas que tu gostas hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Retrato de jrmariano

Subscrevo tudo o que

Subscrevo tudo o que Ricardo já disse e acho que  vou aceitar a sugestão e apostar na vertente do sacrifício apesar do jogo ser de natureza épica.

Estive a clarificar melhor os passos já descritos e espero brevemente descrever as restantes que tambem são interessantes como por exemplo a In Media Res onde existe um primeiro conflito que apresenta o Desafio a ser superado durante a história para depois se fazer flashback para o início da narrativa.

Obrigado pelo interesse! Andava com pouca moral para continuar a escrever e a vossa atenção dá-me alento para fazê-lo. ;) 

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Se percebi bem então, o

Se percebi bem então, o ponto 4 é mais uma referência aos principios do roleplay do que uma mecância, a Voz o compromisso à crónica, a Prática o método como os jogadores interagem como setting e regras e a Memória o espaço de imaginação partilhada?
Vou então disparar mais uma saraivada de perguntas, como é que se recompensa as escolhas tomadas pelos jogadores? os jogadores podem intreferir nas escolhas e consequências das decisões de outros jogadores? exactamente como é que a Questão Épica é apresentada? os jogadores começam logo o jogo numa situação relacionada com a Questão? esta pode mudar de acordo com o correr da história ou é sempre a mesma mas posta de maneira diferentes? como é que se processa a intrevenção dos deuses? colocam opções mais favoráreis/desfavoráveis aos jogadores de acordo com a Questão em jogo ou é uma coisa mais mecânica? as perguntas do ponto 4 são para ajudar a criação de personagem ou tem alguma aplicação mecânica? Personagens podem morrer?

Retrato de Rui

Mythos? yahoo!

Olá!

Não li ainda tudo sobre o teu jogo (o cansaço ainda pesa nos olhos), li o título e a parte final do 4º passo, e tenho sobre estes 2 questões:

1-Sabes que Mythos é o nome do jogo de cartas colecionáveis do CoC, certo?

2-É mesmo necessário todo o novo palavreado para coisas que já existem?

Quando tiver lido mais, colocarei mais questões.

Abraço!

Retrato de jrmariano

1- Por acaso não me

1- Por acaso não me lembrei disso mas sei que Mythos é um nome vulgar e usado por muitas coisas, inclusive outros RPGs. Considera-o um nome temporário.

2. Não percebi. Novo palavreado relativamente ao quê? Ao próprio Monte (estranha versão anterior deste jogo)? Ou para definir melhor o personagem numa perspectiva épica (Thymos, Sophia, etc.)?

Lê mais e especialmente quando eu escrever mais. ;)

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Assim de repende precisas

Assim de repente precisas de exemplos (acho que já te tinha chateado com isto antes hehe).

Uma coisa gira que podias fazer era isto, cada jogador para além de ter o seu personagem tem também o papel de um dos deuses do panteão. Este deus nunca pode agir directamente sobre o persongem do jogador que o controla apenas sobre os outros, provocando-lhes dilemas e conflitos, os dados recolhidos neste conflito, passam para o monte do jogador que controlava o Deus em causa. Na volta seguinte o jogador que teve o conflito com o Deus do outro provavelmente vai querer os dados de volta e então vai usar o seu ou para lançar conflitos a esse jogador ou então a outro que lhe pareça mais a jeito. A ideia no fundo é criar uma maneira de os dados rodarem pela mesa mais depressa e dos jogadores tomarem algum controlo narrativo que activamente providencia a produção de conflitos.

Continua a fazer-me confusão este ponto:

jrmariano escreveu:

Esta sequência de conflitos dura até que os jogadores dos Heróis acumulem entre si, o total de dados igual ao produto de seis vezes o número de Heróis em jogo. Só desta forma é que os heróis terão a balança da Moria, o destino, do seu lado durante a segunda parte da história, onde se decidem verdadeiramente a enfrentar a grande consequência da escolha que fizeram durante o In Media Res.

Ou seja, para a história avançar os jogadores tem que perderem conflitos e quantos mais conflitos perderem no Ab Ovo mais probabilidade tem de ganhar no In Media Res, já agora o In Media Res é o final da história? depois de enfrentada a Grande Consequência o que acontece aos personagens? e à história? parte para um novo Tema/Questão?

Por fim, cada segmento de história está limitado a uma Questão Épica ou podem aparecer várias questões relativas ao mesmo tema durante a mesma sequência de história?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Retrato de jrmariano

RedPissLegion

RedPissLegion escreveu:

Assim de repente precisas de exemplos (acho que já te tinha chateado com isto antes hehe).

Sim, é verdade chateaste-me e tens razão para isso. Como agora ando mais a estruturar a coisa do que a dar-lhe côr tenho investido menos nisso. Mas garanto-te que irei não só dar exemplos de personagens originais como também das contidas nas obras de Homero. Até vou escrever uma lista de nomes de personagens gregas menos conhecidas para os jogadores não terem dificuldades em criar um.

RedPissLegion escreveu:

  

Uma coisa gira que podias fazer era isto, cada jogador para além de ter o seu personagem tem também o papel de um dos deuses do panteão. Este deus nunca pode agir directamente sobre o personagem do jogador que o controla apenas sobre os outros, provocando-lhes dilemas e conflitos, os dados recolhidos neste conflito, passam para o monte do jogador que controlava o Deus em causa. Na volta seguinte o jogador que teve o conflito com o Deus do outro provavelmente vai querer os dados de volta e então vai usar o seu ou para lançar conflitos a esse jogador ou então a outro que lhe pareça mais a jeito. A ideia no fundo é criar uma maneira de os dados rodarem pela mesa mais depressa e dos jogadores tomarem algum controlo narrativo que activamente providencia a produção de conflitos.

 

Bem eu também pensei nisso, mas só ainda não o escrevi por algumas razões:

Existe já um jogo "indie" de heróis greco-romanos em que um deus apoia directamente o personagem dando hipótese ao jogador de ter controle quer sobre o herói e o deus;

Haver muita interpretação dos deuses por parte dos jogadores afasta-os da personagem e incentiva a que os jogadores intervenham sobre os personagens do outros jogadores mais através dos deuses do que através das próprias personagens;

Os Rapsodos escolhiam as versões e as descrições deuses presentes nas histórias que contavam de modo a que lhes facilitasse e tornasse mais interessante a história que iam contar seguindo, claro, a Questão Épica. Segundo este contexto decidi atribuir a autoridade criativa relativa aos deuses exclusivamente ao Rapsodo deixando a ressalva de que os heróis podem rezar pela intervenção dos deuses e o que o Rapsodo pode assim atribuir-lhes um dado extra.

Contudo se eu adicionasse o controle criativo dos deuses a todos os jogadores era mesmo assim, acho. Parece mesmo a melhor maneira. Considera uma adição óptima se no playtest repararmos que falta "um pocadinho assim" na contrução dos dilemas.

RedPissLegion escreveu:

  

Continua a fazer-me confusão este ponto:

jrmariano escreveu:

Esta sequência de conflitos dura até que os jogadores dos Heróis acumulem entre si, o total de dados igual ao produto de seis vezes o número de Heróis em jogo. Só desta forma é que os heróis terão a balança da Moria, o destino, do seu lado durante a segunda parte da história, onde se decidem verdadeiramente a enfrentar a grande consequência da escolha que fizeram durante o In Media Res.

Ou seja, para a história avançar os jogadores tem que perderem conflitos e quantos mais conflitos perderem no Ab Ovo mais probabilidade tem de ganhar no In Media Res, já agora o In Media Res é o final da história? depois de enfrentada a Grande Consequência o que acontece aos personagens? e à história? parte para um novo Tema/Questão?

Não, o In Media Res é respectivamente o meio da história. A segunda parte da história é claramente outra fase. Contudo ainda depois do Ab Ovo (quer dizer´início em latim) existe uma fase chamada Ad Portas que ainda não descrevi. Nesta fase é que final se resolve o conflito estabelecido no In Media Res e daí serem preciso dados para os jogadores.

Depois da Ad Portas existirá um Ad Inferos onde os personagens serão confrontados com muita a adversidade, que vencerão, sendo assim exaltados como verdadeiros heróis épicos.  Para tal existirá novo ciclo de conflitos alternados e ciclo só acaba quando o Narrador consegue acumular o total de dados igual ao produto de três vezes o número de Heróis em jogo.

A seguir a esta fase haverá a fase de Apotheosis, onde o herói será confrontado com um último conflito em que lhe é imposto, quer por outro adversário heróico ou uma entidade sobrenatural, uma escolha irreversível entre os dois lados da questão épica que transformarão uma das suas características para sempre pois este a sacrificará de certa forma para vencer a oposição.. Esta característica será a que foi designada anteriormente como sendo a sua Virtude e a narração da sua transformação depende de quem vencer o conflito.

Na fase seguinte, Via Heroica, os heróis regressam a casa e sucede-se um novo ciclo de conflitos que apresentam escolhas a tomar com consequências irreversíveis. Todos os pormenores por resolver serão resolvido e o herói atinge um novo equilíbrio diferente do início da história. Esta fase só acaba quando cada um dos jogadores acumula um total de três dados no seu monte.

Na última fase, Mutantis Mutandis, contabiliza-se quais foram os epítetos menos utilizados para a resolução de conflitos relacionados com o lado da escolha que o herói escolheu e por cada dado no seu monte este pode mudá-los, reescrevendo-os. Por cada dado o jogador também pode acrescentar novos epítetos à lista inicial desde que todos assentem que são interessantes ou então justa recompensa ou pena do papel do herói na história.

p

RedPissLegion escreveu:

  

Por fim, cada segmento de história está limitado a uma Questão Épica ou podem aparecer várias questões relativas ao mesmo tema durante a mesma sequência de história?

Só um Tema e Questão épica por história. A história só acaba quando todas as fases forem concluídas.

Obrigado pelos comentários, Diogo!

Como vês ainda preciso trabalhar mto nisto.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa