The 101 - 07 - The Dillema
Nota: esta parte das regras é a minha sugestão simples e elegante para integrar uma mecânica Narrativista no meio de um jogo Simulacionista, ao mesmo tempo que desenvolve o personagem. Estou muito satisfeito com ela.
Esta mecânica deveria surgir antes das partes sobre Being an Operative e Chios, mas só agora a escrevi, depois de pensar bem sobre ela; como o jogo é mais SIM que NAR, isto não me chateia particularmente. Julgo que o jogo não perde em ter esta mecânica aqui.
Estou a escrever a verão 0.2 do jogo, com mais descrições, exemplos, melhorias na escrita, e com maior integração dos atributos nas mecânicas, envolvendo ainda mais as Motivation e os Millstone no âmago do Operative; nenhuma regra será alterada ou acrescentada, a revisão surge apenas para tornar o jogo mais atraente; darei também exemplos da História Secreta e da maneira como ela é mantida secreta pelo 101, assim como falarei mais sobre o próprio 101 a nível de organização. A versão 0.2 terá apenas termos em Português, que estou a traduzir agora.
Já agora, Milestone significa Marco, e Millstone significa Fardo. ;)
Espero que estejam a gostar do jogo tanto quanto eu. :)
O 101 é sobre Operatives ultra-cool, homens e mulheres que são escolhidos por ser os melhores dos melhores no seu campo de eleição, sempre os que ficam de pé quando a bomba rebenta e tudo voa à sua volta, mas ainda assim terrivelmente humanos por dentro, com dúvidas, desejos, e anseios. Se a bomba rebenta num orfanato em Luanda que alberga um laboratório de experiências em humanos, matando dezenas de crianças inocentes no processo, isso poderá fazer com que o Operative fique de pé a observar, enquanto uma lágrima lhe escorre pela cara.
Para representar isto, existe uma mecânica muito simples chamada The Dillema.
O Dillema acontece quando uma escolha dificil se mete no caminho do Agente. Não uma escolha sobre que caminho seguir num dado momento, mas algo que despolete o seu lado humano e o faça esquecer por momentos a razão de ser um Operative do 101.
Em última instância, o Dillema será sempre sobre a escolha moral que o Agente enfrenta no decorrer da sua missão, e enfrentar as consequências dessa escolha.
Se o Operative for encarregado de resgatar turistas de uma zona de desastre ambiental, a sua moralidade pode fazê-lo levar consigo uma das crianças na área. Se levar uma das crianças, pode ficar a pensar que poderia ter levado mais. Ao levar mais, pode comprometer a missão.
Se o Operative levar uma das crianças consigo, outro Agente poderá ver que ele está a comprometer a Missão, e agir sobre isso. Ou não. Se agir, poderá estar a ir contra um amigo, se não agir, estará a ir contra a organização.
Este é o tipo de escolhas que vai esbarrar no caminho do Operative.
Os Dillema podem ser criados por Chios no decorrer da Missão, podem ser sugeridos pelos jogadores, ou podem ocorrer entre Operatives, mas o decorrer da acção de jogo não deverá ser parada pelo desafio. O 101 é um jogo de acção intensa, e não deverá ter tempos mortos. E, acima de tudo, deverá ser cool! Na maior parte das vezes será Chios a sugerir, na presença de escolhas que compromentam a acção e o envolvam pessoalmente ao apelarem a uma duas suas Motivation ou Millstone.
Mecânicamente, o Dillema deverá usar uma das Motivations ou Millstone do Agente; a mesma mecânica que para uma acção normal é usada, e em caso de sucesso com o uso de uma Motivation o jogador pode descrever a acção, tal como no Cool State, gastando um ponto de Cool Factor para o fazer. Se usar um dos Millstone, só poderá descrever a acção se não tiver nenhum sucesso, mas se descrever, terá que gastar o Cool Factor na mesma. Esta mecânica pretende que o Cool Factor seja variável durante o jogo, para que os jogadores estejam sempre o mais Cool possível.
O Dillema é também a oportunidade para o Operative crescer como pessoa, ao acrescentar novos propósitos para continuar a lutar, novo equpamento, novos contactos, ou ainda novas coisas que o impeçam! Tudo é escolha, e deve ser Cool ao máximo!
Isto acontece porque por vezes um Dillema surge que não apela a nenhuma das Motivations ou Millstone do Operative, mas que existe na mesma. Neste caso, resolvido o Dillema, o Operative pode acrescentar à sua folha a descrição correspondente à Motivation ou Millstone que deseja ter e que usou para ultrapassar o Dillema, mantendo um equilibrio de 3 Motivation para 1 Millstone.
Ou seja, em cada Missão Chios dará oportunidade ao Operative de se tornar mais forte e mais capaz, mas também mais humano, e portanto ainda mais Cool.
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The "Sttruggle"
Muito, muito interessante. Mas de qualquer maneira gostava de ver aquela divisão Verdade vs Status Quo ser mais explorada e tornar-se até a base das histórias a ser jogadas pelo 101.
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
The Struggle, é muito bom!
Podes chamar-me génio, se quiseres. :D
Isso eu posso fazer de duas maneiras, uma delas apresentando exemplos, a outra escrevendo-a no texto; provavelmente irei fazê-lo das duas maneiras, já que o jogo apenas tem a ganhar com isso.
Ainda não o fiz, mas agradeço aqui a tua colaboração e a do RPL, pelas excelentes sugestões que me têm dado, e pelas perguntas e apontamentos que sempre fizeram e que me mantêem com os pés assentes na terra. :)
Consequências
Acho que falta uma coisa importante, quer no conflito Verdade VS Status Quo quer nos envolvendo a Millstone, as consequências. Se eu decidir expor a Verdade o que é que vai acontecer ao personagem? vou perdê-lo? vou poder continuar a jogar mas noutra onda? isto é importante porque se ficar se o resultado de expor a Verdade é perder o personagem então não vai haver muito por onde decidir, penso eu.
No caso das Millstones é a mesma coisa, ok eu posso descrever a acção no caso da situação correr mal, mas para o meu personagem como é que a minha Millstone vai ser afectada, vai crescer, vai mudar, vai ser substituida, basicamente o que é que muda no meu personagem como consequência desse conflito?
P.S.: Este post foi patrocinado pela sova de Nar que o ricmadeira me deu ontem hehe.
Acerca do primeiro ponto
Acerca do primeiro ponto vê os meus comentários aqui.
Acerca do segundo ponto e já que todas as personagens em qualquer história sofrem uma transformação durante a história e crescem eu gostava de ver qualquer Fardo revelado substituído por um novo advindo de algo (secreto para os restantes mortais) que tivesse acontecido durante a história e que a esse fosse atribuído novo Cool Factor. Também já o acto de se acrescentar Motivations e Fardos através do Dillema é transformação e crescimento ocorrido sobre o personagem.
O que achas? E como responderias a essas perguntas que fizestes se fosses o próprio Rui?
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
Segundo ponto
Concordo plenamente ctg sobre a evolução/crescimento/transformação do personagem, mas como disse aqui (é melhor falarmos sobre isto apenas neste tópico, para não andarmos dum lado para o outro) acho mais dentro do espírito do jogo se isso for feito pelos outros participantes sobre o jogador.
Quanto ao primeiro ponto fiquei sem perceber muito bom o que querias dizer, podias desenvolver?
Dilema ou Luta, à escolha
Não é o que importa, o que importa é a revelação que tive ao ler o PTA com atenção e ao tirar umas duvidas com o Ricardo Madeira.
No PTA não há nenhuma mecânica que recompense NAR, apenas o incentivo ao NAR escrito e aconselhado vezes sem conta, o que me leva a pensar que eu posso jogar PTA sem NAR e ainda assim jogá-lo bem.
Portanto, eu posso fazer a mesma coisa com o 101, sem precisar de mecânica.
Por isso apresento o Dilema, nova versão, mas primeiro duas definições:
Motivações = emoções, objectos, poderes, background, vontades, conhecimentos, que definem o Agente e o fazem ser um Agente Cool e "motivado"; uma medida da paixão do Agente para certos tipos de comportamento e escolhas morais; tipicamente, um Agente terá tendência a fazer actos que correspondam às suas Motivações, ou que girem à volta delas (alguém com uma arma poderá fazer com que esta seja a sua única solução para os problemas, etc)
Fardo = o inverso das Motivações, um segredo, uma deficiência; um Agente tentará evitar expor o seu Fardo, tanto aos colegas Agentes como ao público em geral, o que poderá condicionar as suas acções (poderá ser cruel ou sádico, e matar excessivamente expondo o segredo do 101, etc)
Com base nisto, o novo Dilema passa a ser, sem muito fluff ainda mas já em versão muito final:
Encontrar o contrário de cada Motivação e Fardo, e jogar com eles durante a sessão; esse encontro pode ser feito apenas pelo Chios, ou pode ser feito em conjunto com o Agente.
Por ex: se uma das Motivações for Puta Sarcástica, terá que haver pelo menos uma altura em jogo onde uma situação se coloque em que esta Motivação seja posta em causa; talvez o Agente encontre o amor da sua vida?
Outro ex: se uma das Motivações for Duas Pistolas, uma situação de Dilema seria uma em que o Agente seria obrigado a escolher entre manter as Pistolas e abdicar delas.
Isto tudo além do Dilema central ao jogo, que é Verdade vs Status Quo.
Quem acham?
Penso eu de que estás a ir
Penso eu de que estás a ir no caminho certo, agora começas afectar directamente os personagens e puxar decisões difíceis para cima deles.
Já deu para ver que pretendes por as Motivações em causa durante o jogo, mas como o pretendes fazer com os Fardos?
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
Com os Fardos é do
Com os Fardos é do interesse do Agente que ninguém saiba o que eles são; portanto há-de haver situações em jogo em que o Agente seja colocado entre manter o seu segredo, e expô-lo.
Ex, se o Fardo for Passado Sombrio (da Peony), uma situação dessas poderia ser a de colocar o Agente numa situação em que ele tinha que expor o seu passado e fazer ver a toda a gente que ela não é humana, e manter o seu segredo, onde alguma coisa de mal aconteceria.
Ah ok, estou a perceber,
Ah ok, estou a perceber, então o melhor se calhar é amanhã cortar a parte do Fardo do meu PC antes de mostrar aos outros jogadores hehe.
Então nesse caso vais por de parte a possibilidade dos jogadores poderem intreferir com os Fardos uns dos outros?
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
Só agora vi isto,
Só agora vi isto, desculpa!
Não acho que nada deva ser escondido dos jogadores; acho que o pessoal sabe distinguir entre o que o jogador sabe e o que o personagem sabe. :)
Fica fora do âmbito do
Fica fora do âmbito do tópico, mas antes de mais vou só tirar isto do caminho.
No PTA não há nenhuma mecânica que recompense NAR, apenas o incentivo ao NAR escrito e aconselhado vezes sem conta, o que me leva a pensar que eu posso jogar PTA sem NAR e ainda assim jogá-lo bem.
Apesar de não haver mecânicas "mecânicas" de narrativismo que praticamente quase só pela sua presença garantem dilemas como acontece em Sorcerer ou DitV ou WGP, tinhas de deitar fora quase todo o texto how-to-play espalhado pelo livro em que o autor explica do que trata o jogo e como se deve de facto jogá-lo (sim, porque ninguém aprende a jogar/mestrar um RPG lendo uma lista de mecânicas, que no caso de PTA, são poucas e nunca justificavam ter um livro de centro e tal páginas). Por isso estares a "jogá-lo bem" seria impossível na minha opinião. ;)
Referi isso socorrendo-me do
Referi isso socorrendo-me do exemplo do João Mendes onde ele dizia que o tinham feito anteriormente.
Julgo que o que interessa para este caso é o da repetição dos conselhos e exemplos, tal e qual o que eu quero para o 101: acção ultra-cool, com decisões sobre os aspectos pessoais dos agentes.
Bom, antes de mais,
Bom, antes de mais, atenção de que vou a falar sem grande conhecimento do resto do jogo...
Que acham?
Acho que estás a falar a boa conversa e pensar as boas ideias, resta saber se realmente o jogo te ajuda nisso ou não.
Queres dilemas, óptimo! Parece que vais ter um dilema default incluído no setting a que cada jogador dará a sua resposta pessoal. Óptimo. Agora para dilemas individuais, precisas de saber aquilo que de facto interessa o teu jogador. Se ele se está nas tintas para uma das duas opções do seu dilema, bom, não é um dilema, pois não? Agora as perguntas dos 100 milhões de Euros:
Num jogo em que os dados que lanças depende só do quão cool a personagem parece aos outros jogadores, será que aquelas Motivações/Fardo importam algo ao jogador, ou será que são apenas o que ele achou que os outros considerariam cool? Num jogo em que a Motivação pode ser um pedaço de equipamento, uma skill ou habilidade, um aspecto casual de personalidade, é fácil transformar isso num dilema?
Já agora, que consequências (mecânicas ou otherwise) há se o personagem deixar as pistolas para trás, ou optar por não as usar, ou se optar por deixar de ser uma cabra sarcástica quando o seu amor está presente, ou whatever?
Hey Ricardo, obrigado pelas
Hey Ricardo, obrigado pelas tuas questões, a que vou tentar responder da melhor maneira.
Será que as Motivações e o Fardo, que queres usar para o GM criar facilmente dilemas a cada jogador, representam algo que interessa ao jogador?
Pela descrição que dou do que é uma Motivação e um Fardo, elas têm forçosamente que representar algo para o jogador. Não são apenas coisas ou skills, são tambem paixões que o Agente tem. A parte das Pistolas, por ex; qualquer Agente é treinado para usar pistolas, mas aquele que as tiver como Motivação, provavelmente dá um nome a cada uma e vive a sua vida a tratar delas e a limpá-las, e toma as suas acções como se elas fossem conselheiras, ou amantes; o tipo de relação que já vimos nos filmes (Jayne, por ex, do Firefly).
Na verdade, será que constituem material para dilemas?
Eu diria que sim, e julgo que já demonstrei porquê; assim como o resto das tuas questões já estarão respondidas.
Rui wrote:Pela
Pela descrição que dou do que é uma Motivação e um Fardo, elas têm forçosamente que representar algo para o jogador. Não são apenas coisas ou skills, são tambem paixões que o Agente tem.
Pois, o meu problema é justamente esse. Pelo uso que queres fazer deles, deveriam ser acima de tudo assuntos que o jogador quer ver em discussão em cima da mesa. Anos de jogo a tentar adivinhar em que é que raio os jogadores estão mesmo interessados a partir do que escreveram nos seus backgrounds/folhas de personagem, deixaram quase toda a gente plenamente convencida de que precisas de criar flags claramente dirigidas ao jogador, e não ao personagem.
E, para piorar, aqui um jogador é fortemente pressionado pela mecânica a criar um personagem que agrade aos outros jogadores... não um personagem que tenha necessariamente assuntos que ele queira explorar.
Enfim, não me parecem os alicerces mais seguros para criar fácil e/ou consistentemente situações que desafiam as convicções dos jogadores. Possivelmente terisa alvos um bocadinho mais certos (e talvez bem mais fáceis e duradouros do que tentar criar dilemas à volta de uma peça de equipamento) pegando em Exalted e driftando o How to play para as aventuras serem essencialmente sobre o GM "atacar" coisas como as Intimacies, Virtues e Motivations da malta, que nem sei o que são mas que pelo nome parecem ser alvos minimamente decentes.
São bons alicerces e vou
São bons alicerces e vou dar um exemplo do meu PC, a sua essential motivation é "livrar o mundo dos que desafiam a lei de Deus" contudo devido ao seu trabalho na The 101 ele simplesmente não pode entrar num killing spree e matar tudo que lhe aparece à frente, agora imagina uma pequena criançinha a chegar-se ao meu confessionário (a cover do meu PC é ser padre no Bronx) e dizer "o meu pai violou-me"/"o meu pai bate na minha mãe"/"a minha mãe dá nas drogas e eu quero ajudá-la"/etc. parece-me ser um muito bom alvo, sem ainda contar com os Fardos que me parecem ser tiros directos e tele-guiados a decisões importantes e evolução do personagem.
De qualquer maneira vamos ver como corre a sessão de hoje, não esqueçer que o jogo ainda tá em criação e que de certeza faltam 1000 arestas a ser limadas.
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
Não tu estou a dizer que
Não tu estou a dizer que não sejas um bom exemplo. Tens uma Motivação que é, literalmente, uma motivação, e uma motivação que ainda por cima pode a qualquer momento entrar em conflito com a própria natureza do jogo: ser um agente da 101.
A minha (primeira) questão é onde é que está a parte do livro de regras que te encoraja a criar Motivações tão férteis assim? Tipo, eu vou pegar no outro personagem que está aqui, o do Padeira, e World Knowledge, Luck e Empathic Soul (que ele descreve essencialmente como um sexto sentido sobre o que a outra pessoa quer fazer), ajudam-me exactamente zero a criar-lhe dilemas. Sei que as regras mudaram entretanto... mas mudaram ao ponto de invalidar World Knowledge, Luck e Empathic Soul como Motivações?
E a outra questão é de saber até que ponto o jogador cria a personagem com assuntos importantes o suficiente para que eu possa colocar à sua frente (do jogador) dilemas verdadeiros.
Bem se se pedir aos
Bem se se pedir aos jogadores (tal como em WGP) para eles próprios listarem o que pode criar dilemas com base nessas Motivações e Fardos num espaço apropriado na ficha de personagem já é meio caminho andado.
Claro que isso tudo se pode resolver mais facilmente criando um nova característica chamada Equipamento que também dá mais hipótese de ter sucesso.
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
Vender a nossa dignidade criativa?
E, para piorar, aqui um jogador é fortemente pressionado pela mecânica a criar um personagem que agrade aos outros jogadores... não um personagem que tenha necessariamente assuntos que ele queira explorar.
Bem, agradar aos outros jogadores é uma maneira de facilitar a criação do Espaço Imaginário Partilhado. Contudo compreendo perfeitamente a tua preocupação se houver um grupo disfuncional pontuado por uma membro com autoridade criativa descontrolada.
Talvez devessem houver linhas gerais para este pormenor das regras. Acho que inclui algumas no Mythos por exemplo. Algo que chamasse à atenção que o Factor Cool é atribuído pelos restantes jogadores e que este jogador também irá atribuí-lo a outros jogadores sendo que é de ter em conta que apoiar a criação de Motivações e Fardos que são de interesse e criação de um jogador é também conciliar o apoio deste ao nossos.
Acho que é um pocado como acontece no Dogs, Ricardo! Se o pessoal diz "Tchii, tens a certeza?" ou "Blargh!" acerca de um trait teu é porque talvez existam ideias bem melhores e que de certeza que em conversa lá se chega.
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
jrmariano
compreendo perfeitamente a tua preocupação se houver um grupo disfuncional pontuado por uma membro com autoridade criativa descontrolada.
Mas não é nada disso. Não entendeste onde estava a tentar chegar. É muito mais subtil que isso.
Não és tu que estás sempre a contar a história do jogador que criou um hacker todo geek e afinal era andar à pancada que realmente o divertia? Isso é um caso extremo, mas... eheh.
Acho que é um pocado como acontece no Dogs, Ricardo! Se o pessoal diz "Tchii, tens a certeza?" ou "Blargh!" acerca de um trait teu é porque talvez existam ideias bem melhores e que de certeza que em conversa lá se chega.
Aí o pássaro pia de forma bem diferente. Os outros jogadores não classificam os teus traits nem afectam seja de que forma for a eficácia do teu personagem. Anyway, não são os teus traits que servem para construir os alicerces da história... são os vários Pecados.
Agora vai ler WGP e vê o que se diz sobre escolher a Struggle, e sobre escolher os Strife Aspects. Vai ler o PTA e ler o que diz sobre escolher o Issue. Lá diz-se, com todas as letrinhas e sem margem para dúvidas, que o jogador deve escolher aquilo que lhe interessa mais... não aquilo que ele acha mais mais importante para o personagem. O que fica escrito na folha de personagem, em letras garrafais para GM ver e usar como farol, é o que interessa ao jogador. O que é importante para o personagem e não o é tanto para o jogador, é relegado para o texto sobre o background.
É só isso que estou aqui a dizer.
De resto qualquer um destes jogos é para criar personagens em grupo; o objectivo é que os teus dilemas mantenham interessados os outros jogadores também. Porque é que não hás-de perder mais dois minutos e encontrar uma fonte de dilemas que te interesse tanto a ti como aos outros jogadores? Faz todo o sentido. Agora daí até recompensar mecanicamente quem cria personagens que os outros acham mais Cool vai um mundo... num encorajas o jogador a chegar a um compromisso que agrade aos outros, noutro encorajas o jogador a chegar a um compromisso que agrade o mais possível aos outros. É tão subtil como isso. Isto, mais a parte do criar cenas em relação ao que elas interessam para o personagem e não para o jogador... não são os alicerces ideais. Bom, pelo menos baseado na experiência de outras gentes. Eu cá nunca andei a tentar criar bangs em um jogo que não possui flags específicas a marcar o que realmente mais interessa o jogador, portanto...
"See and take bl... Er... I Give..."
Nem vou contrapôr mais só porque sim. Acho que o ponto que o Ricardo levantou é deveras pertinente mas já que critica um dos elementos do design tão fundamentais para o jogo como será que se pode mudar mantendo a necessidade de despertar o interesse da audiência?
Talvez mantendo o Cool Factor inicial um factor fixo e que pode evoluir consoante o resto das mecânicas?
Talvez se deva reforçar que as Características devem importar bastante mais para o jogador do que para o personagem?
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
O Ricardo tem toda a razão,
O Ricardo tem toda a razão, mas já agora vou clarificar uns pontos:
1- Existe algo que é a Motivação Essencial; nessa ninguém pode mexer, mas é também a maior Motivação do Agente
2- As Motivações têm sempre algo por onde pegar; resta descobrir o quê; para isso pedi ajuda aos jogadores, nesta 1ª fase, mas mesmo assim é complicadíssimo criar Dilemas para elas... por isso esta fase ficará para ser testada para a semana
3- Neste tema, mantenho que deva haver uma Motivação Emocional (ou Psicológica, ou Mental), já que com ela se podem criar Dilemas mais facilmente
4- Todas as Motivações podem ser reduzidas a uma Emoção base; por ex: alguém com Pistolas como Motivação, poderá ser Arrogante ou Convencido, o que já ajuda na criação de Dilemas, mas mesmo assim passa do acordo entre o Chios e o jogador
Vou criar uma página só para testes, depois se possível passaremos estes comentários para lá.
Ahey, :) Pediste
Ahey, :)
Pediste especificamente que eu comentasse esta parte, mas eu vou confessar-te que ainda não vi bem como é que, na prática, as várias partes disto se integram umas com as outras.
Prefiro esperar para ter oportunidade de ver a funcionar antes de tecer comentários, até porque já sei que vou ter essa oportunidade dentro em breve. :)
Cheers,
J.