De regresso às bases
Isto apareceu algures e o Mariano sugeriu um tópico separado. Aqui vai:
Ou ao que NÃO é roleplay. Duas coisas:
"É a mente dos jogadores contra a mente do GM, e ai do jogador que saia deste caminho, que vai estragar a preciosa história que o GM tem para contar".
Se há um maduro que quer contar histórias, seja, faça-o. Mas sentar um grupo de bacanos à volta de uma mesa, dizer-lhes "Tu és o A, tu és o B" e etc., e depois ditar-lhes as acções não é roleplay, é teatro.
"O que é suposto ser um jogo colaborativo para contar uma história"...
...é outro excelente entretém mas não é roleplay. Contar histórias é o que eu faço aos meus filhos de vez em quando antes de se deitarem. O mais frequente é eu inventar as histórias naquele momento. Então não conto, crio, ou melhor, crio e conto. Frequentemente eles assumem uma personagem nas histórias e vivem-nas ditando a acção das suas personagens. Eles não o sabem mas nesse momento passaram da posição passiva do auditor numa história que lhe é contada (tenha ou não sido criada no momento) para a posição activa dos jogadores de um jogo de personagens. Estão a jogar roleplay mas são demasiado crianças para perceber estas nuances de crescido.
As pessoas entreterem-se a contar histórias é um divertimento que hoje praticamente desapareceu devido à imprensa, cinema, tv, etc. Ou talvez não, a tagarelice em torno da vida dos outros continua a ser muito apreciada. Porém, não é roleplay.
O mesmo se pode dizer quanto a criar histórias colectivamente. No nosso país o exemplo clássico ainda é O Mistério da Estrada de Sintra. Pode ser interessante mas não é roleplay.
Roleplay é assumir uma personagem. Não é apenas dar-lhe vida, é vivê-la. Isso pode ser feito a solo. Afinal, o maior roleplayer português ainda foi o Fernando Pessoa. Roleplay é heteronímia em acção.
"esforço colaborativo"
Sim, o roleplay exige um esforço colaborativo. Não necessariamente entre pessoas mas entre papéis lógicos. As personagens, os heterónimos, vivem num mundo e este tem que ser criado. Essa criação não pode ser logicamente da mesma entidade que vive a personagem ou caímos num pesadelo de idealismo subjectivo para falar à filósofo. Num jogo de personagens há dois tipos de função lógica, a de MJ e a de jogador, aquele cria o universo em que a personagem evolui e este vive a personagem.
Como é evidente estas duas funções podem ser desempenhadas pela mesma pessoa (num jogo a solo como o do Pessoa) ou podem ser desempenhadas por pessoas diferentes, como é normal num rpg. Mas nada impede que num jogo com vários jogadores estes alternem no desempenho das duas funções lógicas e que um participante que assume fundamentalmente a função de jogador passe - mesmo sem se dar conta disso - à posição de MJ. Normalmente o MJ alterna as duas funções: ele é MJ sem mais quando dita o funcionamento do universo de jogo mas é também mero jogador quando encarna os PMJs.
Se tudo isto é feito em termos de conflito entre jogadores ou não é irrelevante de um ponto de vista do conceito de rpg. A única coisa que se pode retirar dessa situação é que os participantes preferem jogos centrados em conflitos directos e de soma nula. Nada mais.
Sérgio
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continuação...
(Aqui vão os meus comentários a este post do smasscrns no mesmo thread.)
"...no entanto, acho que tomas uma posição demasiadamente crítica em relação à expressão "esforço colaborativo para CONTAR uma história". O verbo "contar" pode não ser o mais adequado, porque o que quer de facto simbolizar são verbos como REPRESENTAR-CRIAR-VIVER-REALIZAR-REVIVER. Todos esses seriam mais próximos do que é "roleplay"; ou seja, interpretação de papéis. Usa-se o verbo "contar" nessa expressão porque se enquadra mais no léxico literário (logo fica mais bonito).
O somatório de uma sessão ou campanha de roleplay é de facto algo que pode ser convertido numa estória. São actos, eventos, palavras e conceitos que todos juntos são solo fértil onde cultivar uma boa estória ficcional. (PODEM SER, também podem ser uma porcaria qualquer, lol... Mas a ideia é criar algo de qualidade, pelo menos a meu ver.). Pronto, tudo isto para que não batas tanto na expressão "contar uma estória", hehe. :)
Para além disto que já tinha comentado, também acho que se podem tirar mais conclusões do que aquela que tiras na tua frase final... E para isso gostaria de fazer copy paste de outra parte do que disse naquela thread...
"...gostaria de dizer apenas o seguinte: o roleplay é uma actividade lúdica com enormes potencialidades, é inclusive utilizada com objectivos terapêuticos na medicina há várias décadas. A forma como se joga roleplay é sempre uma mescla do sistema de jogo que se está a usar com as opiniões, tiques, interpretações e gostos dos que participam no jogo. Na grande maioria dos sistemas de jogo, há uma figura cuja opinião e gosto pessoal influencia mais o tipo de desenvolvimento que o jogo vai assumir. Não existe "um modelo certo", não existe um modelo único. E isso é positivo. Existem no entanto, aspectos que têm sido mais descuidados por parte das comunidades que jogam este tipo de jogos. Estes aspectos são usualmente os mais difíceis de compreender e intelectualmente mais complexos de dominar. Um exemplo clássico é o "pull vs push" playstyle. É apenas um entre muitos."
Assim, a discussão que se me afigura mais relevante não é a de saber o que é ou não é roleplay, mas sim que aspectos existem nos jogos de roleplay que podem ser potenciados, sobretudo os mais raros (e usualmente mais complexos de dominar) e as formas para realizar essa "potencialização".
E aqui vai a minha resposta naquele tópico
"O somatório de uma sessão ou campanha de roleplay é de facto algo que pode ser convertido numa estória"
Sem dúvida. Mas a conversão do jogo numa história não é o jogo, ou seja, não é roleplay. É comum quando encontramos pessoas amigas contarmos-lhe o que estivemos a fazer nos últimos tempos, contamos-lhes a nossa história. Mas a nossa razão de viver não é ter boas histórias para contar aos outros, é viver. O mesmo se passa no roleplay, a sua razão é vivermos uma vida de ficção, virtual, não é depois contar a história dessa vida. Há muitos anos tive um grupo de jogo que depois de acabarmos a sessão íamos para um bar ou restaurante e passavamos o tempo a recapitular os melhores (e piores) momentos da sessão, contávamos a sua história. Mas o que fazíamos no bar ou restaurante não era roleplay, esse tinha acontecido antes à volta da mesa de jogo.
Aliás, o mesmo se pode dizer de qualquer jogo: é comum os jogadores de wargames e boardgames contarem a história dos jogos. Eles até podem introduzir umas cores de roleplay (por exemplo, num wargame napoleónico o jogador pode assumir o papel de Napoleão) e contarem o jogo como se fosse evento vivido. Mais uma vez, a história pode ser muito interessante (às vezes é mais interessante que o jogo propriamente dito) mas não é o jogo. Assim como a história da vida não é a vida (embora haja quem confunda as duas e não se decida sobre qual a que lhe interessa mais).
Sérgio
Experiencia
Gosto de entender o RPG como uma experiencia, uma dialéctica de vontades, cumplicidades e partilhas. Por isso gosto da palavra (que duvido que exista mas uso-a para traduzir o sentimento que procuro neste tema) de Experienciar, ou seja, viver, sentindo, o jogo.
Como diz, é mais do que a história, que pode em muitos casos até não ser nada de especial, mas pode sê-lo se proporcionar um conjunto de experiencias e cumplicidades entre os jogadores que, em termos globais funcionem como uma partilha das mesmas, in jogo.
Desta forma, acredito que uma história excelente só o é se todos a sentirem como sua e puderem ficar com memórias de jogo para contar...
A integração é fundamental para todos poderem experienciar a história que se constrói e vive, e para isso é necessário que o sistema seja, primeiro que tudo aceite e relativizado, e que, tendo em conta os limites criativos e disponibilidade emocional dos jogadores não se tornar obstrutivo (tendo em conta a relatividade e maturidade de cada jogador e os seus objectivos).
P.S.: Este tema é interessante, e já o tenho discutido pessoalmente com o Mariano... mas, quando discutido de "certa" forma, leva a um tédio......
Uma fotografia instantânea de ti. Um momento analisado que define a linha da tua vida.
És um produto da experiência das tuas (inter)relações(acções).
smascrns escreveu: Assim
Assim como a história da vida não é a vida (embora haja quem confunda as duas e não se decida sobre qual a que lhe interessa mais).
Sérgio
E no caso concreto do RPG há um pequeno problema: muitos role players também têm a mesma dúvida em relação às suas sessões de jogo. Basta ler alguns APs neste site para perceber que quem conta um conto acrescenta-lhe um (ou muitos pontos) e doses generosas de Teoria da Forge TM, para provar que se "divertiram" muito e foi tudo excelente e orgásmico. Wishfull thinking, na minha oinião, mas cada um recorda as experiências da maneira que prefere.
Essa questão verifica-se
Essa questão verifica-se em todos os jogos. Na vida também acontece, é um problema quotidiano, as mascaras que se criam para demonstrar que, na realidade, umas experiencias foram mais do que na realidade. É um pouco como a primeira queca rápida de um puto de 14 anos, em que a desilusão foi total, ejaculação precoce, rapariga insatisfeita que se transforma para o grupo de putos numa queca macula e dominadora...
Os problemas existem, a honestidade é um princípio que é fundamental, e é por isso que a melhor experiencia se extrai de grupos maduros e com cumplicidades acrescidas...
Faço-me entender?
Uma fotografia instantânea de ti. Um momento analisado que define a linha da tua vida.
És um produto da experiência das tuas (inter)relações(acções).
Perfeitamente. Mas eu estava
Perfeitamente. Mas eu estava a referir-me a como certos jogadores têm usado (na minha opinião) adjectivação excessiva e (suspeito eu) uma imaginação demasiado fértil para elevar aos píncaros experiências de jogo perfeitamente banais por motivos que posso qualificar de.... enfim, queria evitar a palavra, mas tem de ser: "ideológicos". E é curioso observar que, embora qualquer role players com alguma maturidade percebe de imediato o que se passa, há que fique fascinado e vá atrás. E depois nem se apercebe que troca de jogo todas as semanas à procura daquela experiências fascinante (e totalmente ilusória)
Sim. As cabanas ideológi
Sim. As cabanas ideológicas são tramadas nesse campo, verifca-se em todas elas. Há jogadores que gostam de se enfiar em gavetas...
Uma fotografia instantânea de ti. Um momento analisado que define a linha da tua vida.
És um produto da experiência das tuas (inter)relações(acções).
Bom, aviso já que isto não
Este comentário foi movido para aqui.
O meu muito honesto Wishfull thinking...
... com meia dose de Teoria da Forge à mistura, pode ser encontrado aqui.
Curiosamente, aí até é sobre um jogo da Forge e tudo. ;-)
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Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.
Hmmm... Pois. Agora que
Hmmm... Pois. Agora que falas penso que deveria ter dito a coisa de outra maneira: os APs até podem não ser propositadamente exagerados nem exacerbados, se calhar o problema é meu porque não lhes encontro nem um centésimo da graça/ interesse do autor.
este pormenor é importan
este pormenor é importante, o das meta-sessões, chamemos-lhe assim: quer dizer, tantas vezes o pós jogo é mais gratificante que o jogo em si, seja porque não há regras nesse momento e o recapitular dos acontecimentos tem uma capacidade maior de satisfazer a sede dos participantes por uma história, do que as acções propriamente ditas que se desenrolaram à volta da mesa. nesse sentido, não é roleplay. mas no contexto alargado do jogo que o rpg é, não continuará a ser roleplay, numa definição mais lata do termo? ou melhor, não será uma faceta do roleplay?
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Luke: "What's in there?"
Yoda: "Only what you take with you."
Comparemos
Um grupo de amigos vai jogar à bola. Uns já têm umas barriguinhas respeitáveis, outros tabaco a mais, na maior parte nunca tiveram jeito para a coisa. Se filmado e apresentado na tv era uma desgraça técnica e física. Um árbitro, mesmo daqueles profissionais, tinha posto metade dos moços nos balneários ao fim de 5 minutos. A maior parte dos jovens saiu do campo cheio de dores, sem folgo e sem se ter nas pernas.
Após um banho vão para o restaurante e põem-se a discutir o jogo acaloradamente. Quem os ouvir pensa que foi um jogo da selecção nacional, com o Cristiano Ronaldo a marcar golos maravilhosos ao fdp do guarda redes de Espanha. Todos contentes, todos felizes, todos conformes que foi um grande jogo agora que já estão esquecidas as mazelas e recuperado o pio. E passa-me aí as ameijoas que estão óptimas enquanto não vem mais um fino bem gelado.
Ora bem, dirias tu que o jogo à mesa é ainda um jogo de futebol? Então o futebol é o desporto mais praticado em Portugal a crer nas audiências da tv, nas vendas de jornais e nas conversas dos cafés.
É claro que para este grupo o que conta é a experiência total: o futebol propriamente dito, o almoço e a discussão do jogo. Mas isso não quer dizer que tudo isto seja jogar futebol.
Outro exemplo, um jogo de xadrez. Os dois jogadores costumam jogar regularmente juntos e durante o jogo vão falando de assuntos que têm em comum. Eles não jogam xadrez pelo xadrez apenas, para ver quem vence, antes o jogo é uma oportunidade para estarem juntos, falarem e partilharem o seu gosto pelo xadrez, evidentemente. Mas podemos dizer que a conversa faz parte do xadrez? A mim parece-me que não.
Sérgio
quando dizes jogo à mes
quando dizes jogo à mesa, presumo que seja à mesa da marisqueira! então, sim, de certa forma, o futebol é o desporto mais praticado em portugal. repara que enfatizo o "de certa forma". porque o pós-jogo não desempenhará uma função tão importante, neste caso e neste grupo, como o jogo em si?
mas quero deixar bem claro uma coisa: concordo em absoluto com uma coisa, há uma diferença muito grande entre o que se conta à mesa de café e o que realmente aconteceu à mesa de jogo. e o que importa é, sem sombra de dúvida, o que realmente aconteceu à mesa de jogo e não os fantasiosos devaneios com que geralmente somos brindados ao ouvir o relato de uma sessão. eu apenas quero dizer que o pós-jogo pode fazer parte da diversão. é inequívoco que pode funcionar como um elemento aglutinador entre os membros do grupo e potenciar o gozo do exercício anterior. e qual o mal disso? o que não defendo é transformar as experiências de rpg, a maior parte das vezes medíocres (e contra mim falo), em cavalos de batalha ideológicos ou exemplos luminosos da boa arte de jogar roleplay, como entretanto já aqui foi dito.
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Luke: "What's in there?"
Yoda: "Only what you take with you."
Concordo que a conversa
Concordo que a conversa posterior não possa ser considerada parte da experiência do role play. Até pode ser indispensável, para manter interesse dos jogadores, para aumentar a ligação afectiva de cada um pelos seus personagens, para se conhecer melhor o que cada um pensa sobre os personagens dos outros, para avaliar o sentido que a campanha está a levar e até para o GM obter informações valiosas. Mais tarde, um pouco de nostalgia sobre sesões passadas também é agradável. Mas não é role play...
O imaginário
Na minha opinião, a razão de ser dos Actual Plays e das discussões pós-sessões não é para fazer roleplay (isso faz-se durante as sessões) mas para manter a "chama" viva. Como diz o Nietzsche, discutindo entre sessões aquilo que aconteceu nas sessões (passe a redundância), os jogadores mantêm o seu interesse na campanha, discutem possível planos para o futuro, o que resultou, o que não resultou, exprimem o seu agrado e desagrado, etc. Permitem-me também saber aquilo que os jogadores gostariam de ver na campanha e introduzir esses elementos.
Os Actual Plays são uma forma de mais tarde recordar esta ou aquela campanha (um pouco como as fotografias) de uma forma nostálgica. E reafirmando aquilo que já aqui foi dito, não, não é roleplay. O roleplay é, no fundo, quando um jogador se coloca na pele da sua personagem e considera as situações que o GM lhe apresenta como se fosse a personagem. Isto pode implicar falar na primeira ou terceira pessoa, usar ou não uma voz diferente, comportar-se de uma maneira mais ou menos teatral, mas no fundo é entrar na mente daquela personagem e, durante a campanha, viver as aventuras resultantes de um imaginário colectivo que, neste caso, é o imaginário do grupo.
"You think I'm old and feeble, do you? Well, face my Flying Windmill Kick, asshole!"
Cabanas ideológicas
Por algum estranho motivo, a grande onda de teorização que andou por aí parece ter-se esbatido um pouco. Não sei se essa malta se enfiava em cabanas ideológicas, tirando quando havia as guerras, quer dizer, debates, entre tradicionalistas e "forgitas" :) Não se pode assumir muitas coisas de debates online; um gajo pode vestir uma determinada camisola só porque os outros estão a espezinhá-la, e depois quando joga ser mais aberto.
Quanto a experimentar vários jogos, e falando por experiência própria, há fases de experimentar e fases de assentar, e muitas vezes isso é determinado por factores externos (e.g. muito trabalho = pouca disponibilidade mental para inovar = Call of Cthulhu). Não se podem fazer grandes extrapolações desse facto.
jpn escreveu: um gajo
um gajo pode vestir uma determinada camisola só porque os outros estão a espezinhá-la, e depois quando joga ser mais aberto.
Sábias palavras...
"Isto não é uma cabana..."
Provavelmente as coisas foram empoladas ou pelo observador ou pelo observado. Talvez por essa razão de vestir a camisola ou porquê as cabanas realmente nunca passaram paisagens acidentadas que à distância pareciam o que não era. :)
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
Bolas.. Isto é realmente
Bolas.. Isto é realmente é animado e muito (Cof Cof) divertido, e isto tenho a certeza que não é RPG.
Mariano.. Alinho nas duas sessões seguidas...
Need Rehab!
Uma fotografia instantânea de ti. Um momento analisado que define a linha da tua vida.
És um produto da experiência das tuas (inter)relações(acções).
Sim mas...
Bem a discussão é interessante mas tem mais a ver como se vê um AP ou o que se pretende de um AP do que é ou não um RPG. Existia algures uma discussão só acerca disso. Se poderem pôr estas contribuições por lá melhor. O thread é este.
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
"Assim, a discussão que se
"Assim, a discussão que se me afigura mais relevante não é a de saber o que é ou não é roleplay, mas sim que aspectos existem nos jogos de roleplay que podem ser potenciados, sobretudo os mais raros (e usualmente mais complexos de dominar) e as formas para realizar essa "potencialização"."
Bem, a própria expressão 'roleplay' tem uma latitude muito vasta, mesmo na sua tradução para português que não é jogos de 'personagens', é sim jogos de 'papéis' no sentido, obviamente, de papel num enredo e não de papel físico.
O roleplay é utilizado neste sentido na formação profissional. Aí o que está em causa é pôr o trabalhador a assumir o seu papel profissional em ambiente fictício para melhorar o seu desempenho.
Os jogos de personagens começaram mesmo assim. No D&D o que estava em causa era desempenhar um papel, uma função social: guerreiro, mágico, etc.
Tal como aconteceu na literatura (e no cinema ou no teatro), eventualmente o roleplay moveu-se para uma caracterização mais precisa e complexa das personagens. Estas deixaram de ser definidas apenas pelo seu papel social, externo. Os jogadores procuraram enriquec-las investindo na sua psicologia. Isso não foi inventado na Forge, por sinal, já vem dos anos 70 (o embrião já está no D&D com os alinhamentos) e encontrou pela primeira vez um sistema coerente no Pendragon.
Mas será que isto torna os jogos mais envolventes em termos psicológicos mais roleplay do que os outros? Nestas ocasiões vem-se sempre à memória a observação do Pascal sobre a mulher à janela.
Sérgio
Concordo!
Concordo!
Em crianças todos brincamos aos "vaqueiros" (hmm!), os primeiros rpgs não são mais que uma sistematização, com visão empreendedora, do mais primal dos jogos infantis...
O que é ou não RolePlay acaba por ser fácild e responder, e no mercado há espaço para todos, os que procuram experiencias lineares e os que procuram experiencias mais intensas do ponto de vista da envolvencia no enrredo.
Mas no fundo o que é que isso interessa? Se tivermos alguém com quem jogar e jogos que nos satisfaçam, vamos embora, que a malta quer é jogar, de formas diferentes é claro, para isso é que existe a vontade própria de jogar ou não jogar determinado jogo...
Isto do livre arbitrio só não existe nos DM's centered games... lol (desculpem a provocação, também gosto desses jogos, substituem bem o meu PC e divertem-me com os amigos)
Reforço: Concordo!
Uma fotografia instantânea de ti. Um momento analisado que define a linha da tua vida.
És um produto da experiência das tuas (inter)relações(acções).
jofazepa escreveu:
O que é ou não RolePlay acaba por ser fácild e responder, e no mercado há espaço para todos, os que procuram experiencias lineares e os que procuram experiencias mais intensas do ponto de vista da envolvencia no enrredo.
Mas no fundo o que é que isso interessa? Se tivermos alguém com quem jogar e jogos que nos satisfaçam, vamos embora, que a malta quer é jogar, de formas diferentes é claro, para isso é que existe a vontade própria de jogar ou não jogar determinado
Eu também pensava assim, infelizmente há muita gente que depois de se sentir Iluminado deixa de pensar pela própria cabeça e começa a debitar muita "teoria do RPG conforme visto por..." e a diversão deixa de importar, o que passa a importar é provar quem tem razão. Era o que estava a suceder na thread de onde esta foi importada. De resto concordo contigo, tenho as minhas opiniões sobre o que é e não é RPG, mas nem sequer faria disso uma questão importante não fossem "mamãs que dão licença" e conversas afins. No fundo o que importa é que as pessoas se divertiam com o que estão a jogar. E quem não gosta, não joga, não é como trabalhar, não preciso do RPG para pagar as contas!
É meme isse!!
É meme isse!! Tenho dito!
Uma fotografia instantânea de ti. Um momento analisado que define a linha da tua vida.
És um produto da experiência das tuas (inter)relações(acções).
smascrns escreveu: O
O mesmo se pode dizer quanto a criar histórias colectivamente. No nosso país o exemplo clássico ainda é O Mistério da Estrada de Sintra. Pode ser interessante mas não é roleplay.
Roleplay é assumir uma personagem. Não é apenas dar-lhe vida, é vivê-la. Isso pode ser feito a solo.
Concordo plenamente e é um excelente exemplo. Espero que te dêem mais ouvidos a ti, ando há dois anos a tentar explicar porque é que acho que criar histórias em cooperação não é role play, mas aqui essa ideia tão simples tende a não vingar...
tenho no meu blogue uma série de artigos sobre esta questão...
Esta série explica a definição que eu costumo usar quando falo de RPGs.
Bufando na corneta
Rick, tens que parar de bufar na tua própria corneta.
... se bem que isto soa vagamente obsceno, estou só a divertir-me a traduzir à letra uma expressão inglesa "blow on your own horn" que é basicamente fazer auto-publicidade à descarada. Um thread só e já te publicitaste duas vezes?
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"HOUSE FLAMBEAU - where you teach your apprentices by pissing them off until their will to set you on fire overcomes the stactic paradigm"
Acho engraçado que se fale
Acho engraçado que se fale em regressar ás bases mas se fale de teoria avançada de RPGs. Que se esteja a falar em posturas de MdJ, de story games e de falta de competitividade entre MdJ e jogadores. Principalmente porque as bases de todos nós, aquelas que fizémos nas primeiras sessões que jogámos, eram de jogos completamente competitivos de quem hoje em dia já ninguém fala. E essas meus amigos, é que são as verdadeiras bases de todos nós. E divertiamo-nos imenso.
Vocês estão a querer relativizar tanto os RPGs que qualquer dia há fóruns para os diferentes tipos de jogar RPG. Eu vou continuar a competir com os meus jogadores, a ajudá-los sempre que possa, e a puxá-los e deixar-me puxar para boas histórias e decisões fixes, e o resto que se lixe. Tou farto de estratificar esta brincadeira toda.
Light allows us to see, Darkness forces us to create...
all base are belong to us
Acho engraçado que se fale em regressar ás bases mas se fale de teoria avançada de RPGs.
Acho que não precisamos de teoria avançada :) a que temos aqui já nos enche as medidas.
Vocês estão a querer relativizar tanto os RPGs que qualquer dia há fóruns para os diferentes tipos de jogar RPG.
Isso já há.
Tou farto de estratificar esta brincadeira toda.
Eu diria que, em vez de relativizar ou estratificar, acho que, até certo ponto, é bom generalizar, abranger mais jogos. Mesmo que só queiramos jogar sempre da mesma maneira, conhecer outras opções faz-nos valorizar melhor aquilo que temos.
Na Minha Honesta Opinião...
Esta era a minha definição de RPG por volta do ano passado quando estava a trabalhar num jogo de RPG e que aproveitei para pôr no FAQ do site. Revi-a um pouco para a tornar mais actual:
"Um RPG é um esforço colaborativo de criação entre vários jogadores que, a fim de se divertirem, reúnem-se em grupo e criam personagens fictícias que protagonizam histórias imaginárias. O objectivo de tal esforço é o de se conseguir simular ou interpretar esses personagens num dado universo tendo em conta certas linhas gerais acordadas entre jogadores ou retiradas de um documento que as estabeleça. Estes documentos contém um conjunto de regras e códigos de conduta a ser respeitados pelos jogadores. Ao compreender e usar as directivas no tal documento cada jogador ajuda a criar, em conjunto com os outros jogadore, um universo da história, que, apesar de poder ser até o mais fantástico ou opressivo dos mundos, todos concordam ser justo ou possível de existir.
Na maioria dos jogos, o moderador do uso das regras e dos códigos de conduta é um dos jogadores, escolhido de entre o grupo e a quem é atribuído um título representativo da sua autoridade criativa. Cabe muitas vezes assim ao moderador do jogo a representação de todos os outros indivíduos que estão contidos no universo a que os personagens pertencem como também é da sua responsabilidade a supervisão geral da estrutura da história e e a promoção de um decurso normal do jogo.
Contudo existem outros jogos que distribuem essa autoridade por igual por todos os jogadores ou dividem a área da supervisão do moderador por diferentes aspectos nomeando cada jogador responsávei por cada uma destas.
A construção de um universo que faça sentido e seja possível de existir é contudo da responsabilidade do esforço criativo de todos e dos limites acordados por estes. Por seu lado, o fair-play do efeito que os personagens têm sobre o universo do jogo provém normalmente do um rolar de dados, dar cartas, lançar moedas, etc. Estes actos, em conjunto com a descrição das características do personagem e o modo como estas se relacionam com o mundo que o rodeia, promovem o divertimento e facilitam a criatividade de todos durante o jogo.
Existe também uma certa narração das falas e pensamentos das personagens por parte de todos os jogadores. Os jogadores respondem pelos personagens e revelam os seus sentimentos mais profundos e os seus segredos mais obscuros. Porém, os jogadores são eles próprios mais de que os ouvintes dessa história: durante o decorrer do jogo os jogadores tornam-se os habitantes do universo por eles criados, narrando assim o seu respirar, os seus movimentos, e pensamentos, fazendo com que a história realmente decorra no imaginário partilhado por todos."
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
Notas de Rodapé...
Estou a reler este meu post e está-me a parecer um tanto ou quanto redutor e pouco explícito. Por isso vou comentar a minha própria definição onde eu ache que vale a pena fazê-lo (atenção que é a minha definição e portanto adequa-se às minhas ideossincracias):
O esforço colaborativo de que falo não implica necessariamente que não haja conflito entre as várias personagens, entre estas e o meio que as rodeiem, e das personagens com elas próprias. Ou até conflitos de ideias entre os vários jogadores quaisquer que sejam o sua autoridade criativa. É mais no sentido do grupo entrar em consenso e acordo em qual será melhor maneira (mais estimulante, vívida, significante, etc.) de alcançarem o objectivo a que se propuseram, o de jogar uma histórias e o seus personagens. E o que não pôem de parte que vários jogadores joguem diferentes aspectos da mesma personagem.
Quando falo de personagens falo não só de pessoas como de entidades com uma certa "setiência", sejam elas humanas, robóticas, personalidades distintas de uma mente fragmentada ou até partes constituintes mas diferencias de um determinada setiência.
Histórias não implicam o registo do que aconteceu à mesa de jogo ou um relato literário do que aconteceu no imaginário durante a sessão ou sessões. É sim o conceito de história aproximado ao da "narratologia" onde existem personagens que "crescem" depois de sofrerem mudanças provocadas por forças exteriores que a querem mudar e à qual a personagem confronta das mais inúmeras maneiras. Estas forças exteriores podem ser imediatas e inoxeráveis ou podem ser de duração prolongada e subreptícias mas existem e estão sempre presentes até se atingir a grande mudança que traz um "desfecho" ao papel da personagem na história. Este ideia de história é em sim mais abragente do que aparenta pois tudo no universo demonstra esta lei ("Nada se ganha ou se perde, tudo se transforma"). No caso do imaginário de todos adquire uma forma mais simbólica pois é como eu acho que a nossa mente funciona. Mesmo que se queira jogar o personagem numa perspectiva mais diacrónica tal acontecerá sempre.
As linhas gerais acordadas entre jogadores ou retiradas de um documento que as estabeleça que contém um conjunto de regras e códigos de conduta a ser respeitados pelos jogadores por acaso podem não ser assim tão generalistas como isso. Podem não só definir comportamentos antes, durante e depois do jogo, objectivos artísticos ou filantrópicos, como também os métodos de resolução podem ser mais específicos ou abstractos passando estes últimos por apenas técnicas ou uma vontade de consenso na resolução dos conflitos (estes no sentido que apontei mais acima) mesmo que passe por uma discussão formal, votações outro qualquer possível método de moderação.
Os jogadores, a meu ver, são mais do que uma audiência durante o jogo mas também autores (no sentido de criadores) do que decorre durante o jogo. Parece-me que o RPG está entre o teatro de improviso e a ficção colectiva pois não se interpreta personagens para uma audiência que está além da "quarta parede", como no caso do primeiro, mas sim apenas para os próprios jogadores, como também não se ganha o sentido de propriedade, mesmo que em grupo, do imaginário que criou nas ideias transmitidas por palavras no caso do segundo.
Quando falo em narracção, imagino todas as possibilidades de narração, quer seja primeira, terceira ou segunda pessoa, com mais ou menos imersão e interpretação na personagem pois julgo (NMHO JB_Mahell e estou a fazer um julgamento aqui! eh eh) que experienciar a personagem (segundo a definição do jofazepa, com que concordo) e portanto jogá-la é possível de maneiras diferentes com a mesma intensidade que se pretende que seja diferente de qualquer outra actividade que não seja o RPG.
Enfim, se me lembrar de mais qualquer coisa irei comentar outra vez. Aceitam-se pedidos de esclarecimentos e desejam-se comentários a estes dois posts desde que seja derivativo do que foi aqui posto a apreciação.
:)
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
xD
Post muito interessante Jr.
"Os jogadores, a meu ver, são mais do que uma audiência durante o jogo mas também autores (no sentido de criadores) do que decorre durante o jogo. Parece-me que o RPG está entre o teatro de improviso e a ficção colectiva pois não se interpreta personagens para uma audiência que está..."
Eu diria que os jogadores são simultaneamente 3 coisas: actores que interpretam um personagem; autores parciais do mesmo personagem que interpretam; colaboradores e audiência interventiva numa estória de ficção.
Actores, pois são roleplayers... Nem vou definir mais.
Autores, pois têm grande parte da responsabilidade e influência na criação e definição da personalidade, passado e valores pessoais do personagem que interpretam como actores.
Colaboradores e audiência interventiva: pois para além de criarem (em grande medida), e interpretarem (totalmente) um personage, são também a audiência que experiencia a interacção do mundo e dos outros personagens.
Nenhum "actor" puro, em peça dramatúrgica clássica (excluo o teatro de improviso de propósito), tem a seu cargo a criação do passado do personagem... Nenhum autor tem o previlégio de poder interagir os produtos da sua imaginação com personalidades e entidades diferentes... Daí a terceira categoria que refiro, a de audiência interventiva e colaborador da estória ficcional.
Nenhum único jogador ou DM pode ser descrito como "O ÚNICO" autor da estória de ficção... Logo, são todos colaboradores, sendo que o DM é, usualmente, o que mais contribuiu para o storyline e sobretudo a envolvência.
"(...) pois julgo... que experienciar a personagem... e portanto jogá-la é possível de maneiras diferentes com a mesma intensidade que se pretende que seja diferente de qualquer outra actividade que não seja o RPG."
Não percebi bem esta afirmação JR... O português às vezes prega-me rasteiras sinuosas, mas juro que esta frase me confunde. Por favor explica-me melhor (e dá-me o link para a opinial do jozepa, já agora, para poder lê-la também).
ps- Seja como for, NMHO, os julgamentos que tenho feito do mais implacável "detestador de anglófilos nojentos", só me fazem pensar bem dele. Não sei bem se alguma vez disse algo que pudesse ser interpretado de forma diferente, mas aqui fica uma inegável rectificação dessa ideia (caso tenha de facto passado). :)
ps2- é JB_Mael, já agora. :P
JB_Mael escreveu: Nenhum
Nenhum "actor" puro, em peça dramatúrgica clássica (excluo o teatro de improviso de propósito), tem a seu cargo a criação do passado do personagem... Nenhum autor tem o previlégio de poder interagir os produtos da sua imaginação com personalidades e entidades diferentes...
A minha opinião é que essas analogias falham todas no que diz respeito a roleplay. Não esperem provar nada através delas, pelo menos a mim.
Para mim, a analogia aponta precisamente no sentido contrário do que as pessoas que a citam normalmente pretendem. Eu sou um autor, posso falar da minha experiência. E ela é que o autor cria, sim, mas é ele que faz cada um dos seus personagens interagir na sua mente, é ele que sente (e ao mesmo tempo descreve para o papel, a audiência, o que for) as suas reacções, não é um processo on/off, acontece tudo ao mesmo tempo. Ele salta de personagem em personagem, ou está em todas ao mesmo tempo tão rápido muda entre os diferentes pontos de vista (mas o mais comum é mesmo escrever de apenas um destes pontos), a sua criação/imaginação do mundo em redor é tão simultânea como estar a absorver um mundo já criado através do olhar, e o personagem do qual ele tem o ponto-de-vista naquele momento reage em tempo real "imaginário" a esse mesmo mundo e às mudanças nele.
Toda a gente no roleplay faz analogias ou comparações com o raio dos actores, ou coloca-os num pedestral daquilo que um roleplayer deveria ser, mas eu não vejo ninguém lembrar-se do facto que aquilo que um actor faz essencialmente é dar cor e interpretar (para o público ou para uma câmera) aquilo que o autor decidiu que ia ser a reacção da personagem. Portanto... deitem as analogias no lixo, ou comecem a olhar mais profundamente para elas e a ver que pode haver mais no mundo. :)
As analogias como aproximações
Concordo com o ricmadeira: as analogias são aproximações mas não "faróis" que delimitam o acto de jogar RPG. Apenas apontei um dos eixos da interacção possível entre jogadores. Julgo haver mais. Mais abaixo, na clarificação que fiz ao JB_Mael, espero que tenha sido mais explícito.
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
"Eu diria que os jogadores
"Eu diria que os jogadores são simultaneamente 3 coisas: actores que interpretam um personagem; autores parciais do mesmo personagem que interpretam; colaboradores e audiência interventiva numa estória de ficção."
O problema é que isto nos esclarece muito pouco sobre o prazer do roleplay. Estes três aspectos são marginais à experiência de roleplay e, inclusivamente, direccionam os jogadores no sentido errado, do meu ponto de vista. É que qualquer um destes três aspectos direcciona o jogador para olhar aquilo que faz quando joga a partir do exterior tornando a personagem o objecto do jogador, manipulado por este seja para conseguir melhores efeitos interpretativos, seja para conseguir uma melhor história, seja para ser mais agradável aos outros jogadores.
Para mim o roleplay ocorre verdadeiramente quando mentalmente deixo de me distinguir da personagem, quando deixo de olhar para esta a partir do exterior, quando eu sou a personagem. Mentalmente nesse momento não olho para aquilo que faço como actor, autor ou colaborador.
Aliás, o mesmo ocorre na vida: nós podemos viver colocando-nos a partir do exterior de nós mesmos, comportando-nos como actores/autores/colaboradores da nossa própria vida. Há quem o faça. Normalmente são uns desgraçados.
Para mim o roleplay é uma emulação lúdica de vidas que eu não posso viver. Quanto mais se aproximar da vida tanto melhor. Encarar o que faço enquanto roleplayer, na vivência da minha personagem, como actor/autor/colaborador é tão artificial como na minha vida ortónima. Assim como nesta isso me tiraria o prazer de viver, fazê-lo no roleplay retira-me o prazer de jogar.
"Nenhum único jogador ou DM pode ser descrito como "O ÚNICO" autor da estória de ficção... Logo, são todos colaboradores, sendo que o DM é, usualmente, o que mais contribuiu para o storyline e sobretudo a envolvência."
Mas quem é que fez isto alguma vez? Eu nunca li nada escrito pelos grandes autores de rpgs dos anos 70 e 80 onde estes dissessem que o MJ era o único autor do jogo que impunha aos basbaques dos jogadores. Isto é atoarda que alguns meninos lançaram há alguns anos para terem uns moinhos de vento com que lutar. Um exemplo para o demonstrar, a metáfora do rpg como orquestra (o que exige colaboração e co-autoria) vem do RuneQuest pelo menos.
Sérgio
Lenda Urbana no RPG
Mas quem é que fez isto alguma vez? Eu nunca li nada escrito pelos grandes autores de rpgs dos anos 70 e 80 onde estes dissessem que o MJ era o único autor do jogo que impunha aos basbaques dos jogadores. Isto é atoarda que alguns meninos lançaram há alguns anos para terem uns moinhos de vento com que lutar. Um exemplo para o demonstrar, a metáfora do rpg como orquestra (o que exige colaboração e co-autoria) vem do RuneQuest pelo menos.
Hear, hear! Gostava de saber de onde veio a lenda que "nos RPGs antigos o GM jogava sempre contra os jogadores", porque eu li-os todos, o AD&D 1ª, o Runequest 1ª, o CoC 1ª, e encontrei sempre a divisão de atribuições, de acordo, mas muitos avisos que, de facto, os jogadores NÃO estavam a jogar contra o GM, mas sim desempenhavam papéis diferentes no jogo. E não, não vem da Forge, porque eu nunca li lá nada sobre tal lenda, nem mesmo nos diatribes anti-Gygax que o Ron Edwards lá faz.
Peace,
Verbus
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- Jim Steinman - Dance of the Vampires -
Sugiro que leias Knights of
Sugiro que leias Knights of the Dinner Table, que é pesadamente inspirado nas aventuras do autor como jogador Old School de D&D.
A chamada Old School (ou Old Skool, se preferires) era uma elite que se focava no aspecto do "figure crunching" e desprezava tudo o que involvesse o aspecto mais "interpretação\criação da historia", e jogavam não como personagens, mas sim como extensões deles próprios no jogo. E durante muito muito tempo esta coisa do "Gm vs. Players" permeou o ambiente do RPG.
Eu sei que em lado nenhum dizia "O Gm tem que fazer a vida dificil aos jogadores", mas um jogo acaba por ser o que os jogadores fazem dele, e isto era o que eles faziam dele na altura.
A europa É e sempre foi um local mais civilizado e evoluido no que toda a ludoismo, desde RPG a boardgames a MMPORGs... mas no berço da civilização RPGistica jogava-se assim.
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"HOUSE FLAMBEAU - where you teach your apprentices by pissing them off until their will to set you on fire overcomes the stactic paradigm"
I learned something today
Todos os dias se aprende! Thank you, milady! Vou já procurar esses famosos Knights e ver como era a Old Skool. Mas mesmo assim, era uma maneira de usar o material, e não subjacente ao mesmo. Não estou enganado, pois não?
Verbus
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S-a-t-i-r-a
É o que o KotDT é e sempre foi. Tentar ler aí o que eram os rpgs à 30 anos corresponde a tirar conclusões sobre politica contemporânea apenas com base em caricaturas políticas. Sim, estas têm a ver com a política de hoje mas não a representam a não ser como sátira.
Por outro lado, o KotDT representa em sátira a experiência dos jogadores de D&D. Desde há 30 anos que o D&D não é representativo do universo de rpg. Já então estavam a aparecer jogos que íam em direcções completamente diferentes, T&T, RQ e CoC incluídos.
O que me lembra uma discussão sobre rule-based vs. freeform rpgs. Há uns 20 anos eu, jogador de RQ, tive uma interessantissima conversa com um (bom) MJ de AD&D. Eu a defender os atributos e competências de comunicação como algo excelente to RQ. Resposta dele, "nós não precisamos disso. O sistema está lá para aquilo que precisa de sistema, o combate, a magia, mas a comunicação só é prejudicada por regras e estatísticas. Nós podemos e fazemos isso em pura interpretação." Ora aí está, o AD&D elevado a exemplo paradigmático de jogo minimalista e freeform. Nota que quem me disse isto não estava brincar ou ironizar e que ele estava a reflectir a sua experiência de jogo, uma experiência que incluía personagens muito ricos em termos psicológicos, fortes contextos políticos e sociais, etc. Tudo aquilo que é suposto não existir no D&D. É por estas e por outras que eu considero que certas discussões apenas reflectem as limitações de quem as faz e não aquilo que os jogos têm para nos dar. (Sem prejuízo disso, contínuo a considerar o velho RQ - para o distinguir do novo MRQ - vastamente superior ao D&D.)
Sérgio
Amigos amigos, sátiras àparte.
KoDT é um retrato de uma geração de jogadores de RPG. Sim, é uma sátira, mas á mais uma sátira às pessoas e ao seu mundo dos jogos (e por exemplo as suas visões sobre Raparigas à mesa do jogo) do que uma sátira à forma de jogar, na qual o autor (que o diz várias vezes) experimentava.
Nas secções "não BD", o autor reconhece em mais que uma ocasião que teve a mentalidade "GM vs. Jogadores" quando jogava, e que era assim mesmo que se jogava na altura. Aliás, ele parece acreditar que faz parte do jogo mesmo esse tipo de atitude, e não está ali a meter uma coisa inventada. Aquelas coisas ACONTECIAM mesmo. Talvez não de forma tão espetacular (ou talvez de forma ainda mais espetacular) mas aconteciam.
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"HOUSE FLAMBEAU - where you teach your apprentices by pissing them off until their will to set you on fire overcomes the stactic paradigm"
LadyEntropy escreveu:
KoDT é um retrato de uma geração de jogadores de RPG. Sim, é uma sátira, mas á mais uma sátira às pessoas e ao seu mundo dos jogos (e por exemplo as suas visões sobre Raparigas à mesa do jogo) do que uma sátira à forma de jogar, na qual o autor (que o diz várias vezes) experimentava.
Experimentem uma sátira mais moderna, mas ainda válida, com base no Lord of the Rings:
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=612
Onde descobrimos que a irmandade do anel não passa de um grupo de RPG a tentar jogar contra o GM, que insiste que eles têm q ir deitar um anel qualquer num vulcão qualquer porque sim, e se não o fizerem são railroaded pelo Gandalf :P
Mas foi essa geração de
Mas foi essa geração de jogadores que criou universos envolventes especificamente criados para rpgs como as gerações posteriores - e os proponentes de modelos alternativos - não foram capazes o fazer. Glorantha, Tekumel, Jorune, Greyhawk, etc. estão muito longe do modelo KotDT e largos pontos acima dos universos criados na última década, de maneira geral muito fracos tipo Exalted, para falar do único que teve verdadeiramente sucesso comercial.
A qualidade de alguns suplementos produzidos nos anos 80 está ainda por ultrapassar. Tudo isto aponta para o facto de que olhar para os rpgs entre os anos 70 e o início dos 90 pelo óculo estreito de KotDT ou do jogador adolescente tipo de D&D é no mínimo redutor.
O que, aliás, abre outra porta para compreender o porquê de KotDT: é sobre adolescentes masculinos e a sua forma de jogar. Ontem com guerreiros e dragões, hoje com transformers, é essa a sua mentalidade. Não há teoria nem variantes "revolucionárias" no sistema que dêm a volta a esta simples verdade: Boys will be boys.
Sérgio
Ei, vamos a ter calma com o
Ei, vamos a ter calma com o "pensar em termos de KODT é redutor". Claro que é! Mas a questão aqui é que nos 80/70 foram os anos de transição entre a noção de colaboração GM\Jogadores e a mentalidade competitiva GM vs. Jogadores, que aliás é o ponto central desta discussão
Os suplementos eram bestiais? Seriam concerteza. Mas isso, neste aspecto é (usando um recurso que usaste) I-R-R-E-L-E-V-A-N-T-E. Porquê? Porque não estamos aqui a debater se KODT é bom, ou mau ou se os suplementos da altura incitavam ao GM vs. Jogadores (porque no fundo, esta confrontação vem de COMO quem se senta à mesa joga, não de como os jogos dizem que se jogam) ou não. Havia sim alguem intrigado porque é que se dizia tanto que "antigamente" havia mais aquela mentalidade dos GMs vs. Jogadores, quando afinal o D&D caixa vermelha insistia que o GM e os Jogadores não jogam uns contra os outros.
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LadyEntropy escreveu:
Porque não estamos aqui a debater se KODT é bom, ou mau ou se os suplementos da altura incitavam ao GM vs. Jogadores (porque no fundo, esta confrontação vem de COMO quem se senta à mesa joga, não de como os jogos dizem que se jogam) ou não.
OK, estou mais aliviado. Já estava a ver que tinha ido parar a um universo alternativo em cujo passado os jogadores jogavam contra o DM porque era assim que vinha nas regras. Sob pena de me repetir, e para uma bela e hilariante visão da nobre arte do munchkinismo e twinkinismo, podem consultar o Munchkin's Guide to Power Gamers. Escrito por ingleses e publicado nos EUA, o apêndice chamado A Guide to the English Language for Ignorant Colonials vale só por si o preço do livro, sendo um glossário do calão usado nas Ilhas Britânicas.
Peace
Verbus
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- Jim Steinman - Dance of the Vampires -
Se queres uma leitura
Se queres uma leitura hilariante no que toca a inglês e o seu calão, lê o infame "Profanisaurus Rex".
http://www.viz.co.uk/?%2Fprofanisaurus%2Fprofan_index.php%3Ffb%3D1
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Ontem e hoje...
... as coisas eram assim tão diferentes? Suspeito que não. O que eu quis apontar foi que ontem já havia imensa gente a jogar sem ser de forma competitiva, ao ponto de criarem materiais de jogo que apontavam em direcções muito diferentes da competição. Esses materiais tiveram grande sucesso o que apenas pode significar que quem os comprou queria o que eles tinham lá dentro.
E hoje, será que vivemos nesse mundo ideal onde o rpg se desligou completamente das suas raízes competitivas? Mais uma vez, penso fortemente que não. Afinal, o jogo mais popular continua a ser o D&D e neste se algo se reforçou com a última edição foi a componente de ferramentas para jogos de confrontação, competitivos. Suspeito que a grande maioria dos jogadores de hoje é tão competitiva como os de há 20 ou 30 anos atrás, até porque eles vêm do mesmo caldo demográfico. Por isso o confronto entre ontem=competição e hoje=imersão (ou o que se lhe quiser chamar) me parece ser artificial. Como o era há 10 anos quando esse confronto foi criado.
Sérgio
smascrns escreveu:
"Nenhum único jogador ou DM pode ser descrito como "O ÚNICO" autor da estória de ficção... Logo, são todos colaboradores, sendo que o DM é, usualmente, o que mais contribuiu para o storyline e sobretudo a envolvência."
Mas quem é que fez isto alguma vez? Eu nunca li nada escrito pelos grandes autores de rpgs dos anos 70 e 80 onde estes dissessem que o MJ era o único autor do jogo que impunha aos basbaques dos jogadores. Isto é atoarda que alguns meninos lançaram há alguns anos para terem uns moinhos de vento com que lutar. Um exemplo para o demonstrar, a metáfora do rpg como orquestra (o que exige colaboração e co-autoria) vem do RuneQuest pelo menos.
Sérgio
Não vou disputar nada do que escreveste anteriormente, mas aqui tenho que fazer uma pausa para perguntar se todos os rpg's que estão escritos por aí comercialmente não fazem menção a algo como "a palavra do Gm é final", "é o GM que faz a aventura", "é o GM o árbitro nas discussões"? No Everway é assim, e no Unknown Armies também, para citar os dois últimos rpg's que li.
Isto não quer dizer automaticamente que o GM é o único à mesa que pode mandar bitaites, como é óbvio, embora nos jogos da White Wolf, com o pomposo nome StoryTeller possam criar alguma confusão, mas também não quer dizer que os jogadores podem mandar que bitaite seja sem primeiro perguntar ao GM se o podem fazer, embora isto fosse uma tangada de primeira se nenhum jogador pudesse fazer nada.
Haverá aqui alguma contradição, ou estarei eu também a ver moinhos de vento?
--~~--
Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.
Pedes sempre autorização
Pedes sempre autorização antes de mandar bitaites? Não sei porquê, mas tenho quase a certeza que não ;)
Eu não o faço, como é
Eu não o faço, como é óbvio, mas isso nem de perto nem de longe responde à pergunta. ;-)
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Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.
Olha que entre GameMASTER e
Olha que entre GameMASTER e Storyteller como titulo pomposo, acho que prefiro o segundo e sempre intimida menos.
Claro que obrigar os meus jogadores a chamarem-me "Game Mistress" tem o seu quê de piada.
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Por acaso não me tinha
Por acaso não me tinha apercebido ainda das conotações que a palavra Master trás com ela; Mestre para mim sempre foi uma palavra para indicar sabedoria, enquanto Senhor implica um grau de elevação em relação ao zé povinho.
Que giro, tanto uma como outra parecem mostrar um distanciamento, uma separação ou uma posse de conhecimento. E não digo isto ironicamente.
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Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.
Engraçado, Storyteller para
Engraçado, Storyteller para mim nunca me soou distante. Sempre tive a visão de um tipo, no centro de um grupo a esforçar-se por entretê-los e educa-los, quase a fazer o trabalhinho todo enquanto os outros estavam ali a divertir-se.
Game\Dungeon Master parece alguem que comanda os outros, os domina, sabe tudo e eles nada...
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Olha que a tua visão de
Olha que a tua visão de Storyteller como o único gajo que pode contar a história também não é nada de se desejar, diria. O_o
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Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.
14 posts de restposta das 02:41 às 13.01
Caramba, vocês devem estar com quase tanto tempo livre como eu... 14 respostas até à hora de almoço??!? E eu que andava egocêntricamente feliz da vida por pensar que mais ninguém tinha férias durante Setembro inteiro! Bolas, que me caiu um pedaço de felicidade. :P
Ora aqui vai por ordem e personalizado para o cliente, como de costume:
RicMadeira:
"A minha opinião é que essas analogias falham todas no que diz respeito a roleplay. Não esperem provar nada através delas, pelo menos a mim."
As analogias que cada um de nós usa para definir o roleplay estão directamente relacionadas à forma como o vemos e àquilo que nos atrai pessoalmente. Portanto é normal que muita gente não se identifique com o que várias pessoas dizem e como definem o roleplay. Mas, como em tudo, há pontos de vista que são mais fundamentados e que têm maior interesse em termos teóricos e/ou práticos. Cada vez que uma pessoa expressa uma opinião está, quer queira quer não (e usualmente quer), a tentar fazer credível e vendível um determinado conjunto de ideias. Mas não percebo muito bem o que é isso de "provar" algo, isto não são debates teológicos da contra-reforma católica, em que se comprovava que o Diabo existe porque precisamente nunca ninguém o vê. :)
Quanto ao facto de os jogadores de roleplay serem actores, continuo a achar que o são. Já o fundamentei, se quiseres rebater os argumentos que utilizei terei todo o gosto em ouvir. Quanto aos que utilizaste, devo dizer que há várias formas de escrever/criar e alguns deles envolvem mudar o mind-set quando se muda de narrador. Há inclusive obras inteiras (e dou como exemplo Song of Ice and Fire), em que o autor (bastante capaz por sinal) divide os capítulos por personagens e diz, ele próprio, que necessita de fazer uma certa adaptação ao acto de criação sempre que muda de paradigma. Portanto, de certa forma, ser jogador de roleplay passa por ser o responsável criativo do personagem que temos e nisso, o jogador de roleplay é autor. Dá-me argumentos mais fortes para que me tentes "provar" que jogar roleplay não envolve características de autor/criador. Estou sempre desejoso de esgrimir argumentos (de jeito, claro). :)
E, já agora, eu até nem tenho muito boa impressão dos actores, mas ROLEPLAY (ROLE-PLAY), envolve muito disso. É preciso enaltecer as virtudes que um bom actor TEM para o ser. E não os actores em si. Quero lá eu saber dos actores, são quase piores que os jogadores da bola! :P Lol...
SmasCrns:
Olha, a questão do prazer, do que é lúdico e que tu tão enfaticamente sublinhas é de facto muito importante. Tanto para mim como para ti, aparentemente. No entanto, tu preferiste pegar em tudo o que eu disse, menos nas coisas que são próximas às tuas. Eu não estava a perceber porquê, e isso confundia-me um bocado, mas acho que já percebi: tu encaras o PRAZER como sendo inconciliável com as outras coisas que eu refiro e, para além disso, parece que não reparaste que a tua definição de "viver um personagem" está em grande parte dentro do terceiro ponto que referi. Se calhar o problema é das palavras que utilizei...
Vou agora citar-me, visto que se calhar não viste ou não entendeste as minhas palavras como tal, no que toca ao prazer de jogar.
"(...) Nenhum autor tem o previlégio de poder interagir os produtos da sua imaginação com personalidades e entidades diferentes..."
Interagir é a palava chave, interagir é viver. Interagir com os produtos da imaginação... Pá, se isto não é VIVER uma fantasia ou experiência ficcional então não sei?
Quanto à palavra PRAZER, eu estou farto de falar nisso noutros posts meus, por acaso neste não estava isso em questão, portanto não fui por aí... Aliás, quem defende (e até se "pica", como alguns gostam de dizer, lol) é porque adora o jogo, e se o jogo só me pusesse a cabeça em água, então é porque não me daria prazer. Mas isso são outras conversas.
"Para mim o roleplay ocorre verdadeiramente quando mentalmente deixo de me distinguir da personagem, quando deixo de olhar para esta a partir do exterior, quando eu sou a personagem. Mentalmente nesse momento não olho para aquilo que faço como actor, autor ou colaborador."
Olha lá, então mas isto é uma forma de interpretar o personagem. É efectivamente fazer de actor e ao mesmo tempo de audiência interventiva. É muitas vezes aquilo que se quer e pretende no estilo de jogo Imersionista (do qual eu sou amante incessante).
Basicamente o que tu queres fazer é impedir que se analise cientificamente os componentes daquilo que é fazer roleplay, porque para ti é tudo junto e algo que é mais do que apenas a simples soma das suas parcelas (é algo sinérgico). Eu compreendo a posição, compreendo a paixão que existe por detrás dessa paixão. Mas acredita que nenhum de nós julga que roleplay é igual ou simplesmente ser actor+autor+experimentador (pelo menos não eu); estamos apenas a realizar exercícios mentais de análise ao jogo e formas de jogar.
"Mas quem é que fez isto alguma vez? Eu nunca li nada escrito pelos grandes autores de rpgs dos anos 70 e 80 onde estes dissessem que o MJ era o único autor do jogo que impunha aos basbaques dos jogadores. Isto é atoarda que alguns meninos lançaram há alguns anos para terem uns moinhos de vento com que lutar. Um exemplo para o demonstrar, a metáfora do rpg como orquestra (o que exige colaboração e co-autoria) vem do RuneQuest pelo menos."
Bem, estamos em 2007, não em 70 ou 80. De lá para cá houve imensa gente a falar sobre roleplay, "autores famosos" e ilustres desconhecidos nos seus sites e blogs e afins. A qualidade das suas participações não se prende à data do seu nascimento ou período mais activo. Sou sempre bastante adverso a que se invoquem "Bestas Sagradas" como argumento no meio de uma discussão entre colegas acerca de algo que todos conhecem e de que gostam.
Para além disso, e respondendo muito objectivamente à tua pergunta: se não concebes possível que cada jogador (como eu digo) é também um autor do seu personagem e da história em que está envolvido, então estás a ser contraditório. A verdade é esta: o DM e os outros jogadores acabam por ser co-autores da estória que vivem, que experienciam; o DM é um bocado mais quase sempre. Portanto, até nesta definição que tu sublinhas "NUNCA NINGUÉM DISSE..." que fosse apenas o DM o autor, está patente que jogar roleplay é também ser autor. Logo, das duas uma: ou admites que o jogador de roleplay acaba por ser co-AUTOR da estória ou não admites... E aí, quem são os responsáveis pela autoria da estória, se não é (e nunca ninguém o disse em 70 e 80) o DM o único?
E, finalmente, para ti Smascrns:
"Para mim o roleplay é uma emulação lúdica de vidas que eu não posso viver. Quanto mais se aproximar da vida tanto melhor. Encarar o que faço enquanto roleplayer, na vivência da minha personagem, como actor/autor/colaborador é tão artificial como na minha vida ortónima. Assim como nesta isso me tiraria o prazer de viver, fazê-lo no roleplay retira-me o prazer de jogar."
Eu também amo este jogo e aquilo que ele permite, não tenhas dúvidas acerca disso. Compreendo em certa parte o quanto te parece artificial toda esta conversa e definições; eu até sorrio só de pensar na tua indignação com este "vivessecar" do roleplay, coisa que estimas e consideras claramente boa demais para andar aqui a ser espartilhada e dividida em milhentos pedaçinhos sem interesse. Eu também sinto que jogar roleplay é muito mais do que estas definições e analogias que por aqui espalhamos. É muito mais, muito melhor, decididamente uma das actividades lúdicas mais fantásticas que existem! (e acredita, já experimentei muito).
E, para que ainda julgam que não me consigo pôr do lado dos que de mim discordam:
Analogia: As discussões e analogias acerca de roleplay são como aquelas revistinhas com histórias de sexo que se vendiam há umas décadas atrás. Pode dizer-se o que se quiser, descrever-se o que se quiser, mas isso não chega nem a lamber os calcanhares d